Um SDK C++ moderno, header-only e de alto nível para o desenvolvimento de plugins e módulos para SA-MP.
- Deutsch: README
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- Türkçe: README
- SAMP SDK
- Idiomas
- Índice
- 1. Introdução e Filosofia de Design
- 2. Configuração e Ambiente
- 3. Guia de Uso Abrangente da API
- 3.1. O Ciclo de Vida do Plugin
- 3.2.
Plugin_Public
: Interceptando Eventos do Pawn - 3.3.
Plugin_Native
: Criando Funções Nativas em C++ - 3.4.
Pawn_*
Macros: Chamando Funções do Pawn a Partir do C++Pawn_Native(NomeDaNativa, ...)
Pawn_Public(NomeDaPublic, ...)
Pawn(NomeDaFuncao, ...)
- Sintaxe e Convenções
- Marshalling de Parâmetros de Entrada
- Marshalling de Parâmetros de Saída (Referências:
int&
,float&
,std::string&
) - O Objeto
Callback_Result
: Análise Completa - 3.5.
Plugin_Module
: Gerenciamento de Módulos Dinâmicos - Sintaxe e Propósito
- Ciclo de Vida de um Módulo
- Benefícios da Modularização
- 3.6.
Plugin_Call
: Chamando Nativas Internas do Plugin - 3.7. Funções Utilitárias do SDK
- 4. Anatomia Interna e Arquitetura do SDK
- 4.1.
core.hpp
: A Fundação Minimalista - 4.2.
platform.hpp
eversion.hpp
: Compatibilidade e Metadados - 4.3.
function_hook.hpp
: O Motor de Interceptação x86 - 4.4.
interceptor_manager.hpp
: O Controlador de Hooks do AMX - 4.5.
amx_manager.hpp
: Gerenciando InstânciasAMX*
- 4.6.
public_dispatcher.hpp
: O Roteador de CallbacksPlugin_Public
- 4.7.
native.hpp
: Gerenciando e Chamando Nativas do Plugin - 4.8.
callbacks.hpp
&amx_memory.hpp
: Chamadas C++ -> Pawn e RAII - 4.9.
amx_api.hpp
&amx_helpers.hpp
&amx_defs.h
: Acesso Abstraído à AMX
- 4.1.
- 5. Compilação e Deploy
- Licença
A API de plugins do SA-MP é uma interface de programação em C. Embora funcional e fundamental, ela apresenta os desafios inerentes à programação de baixo nível:
- Gerenciamento Manual de Memória: Funções como
amx_Allot
eamx_Release
exigem que o desenvolvedor aloque e desaloque explicitamente a memória na heap da AMX. Isso é uma fonte comum de vazamentos de memória e falhas de runtime. - Tipagem Fraca e Conversões Manuais: Parâmetros são passados como um array de
cell
s, forçando conversões explícitas (e muitas vezes inseguras) entrecell
,int
,float
, echar*
. - Verbosidade e Boilerplate: Extrair múltiplos parâmetros de um array
cell* params
, lidar com tamanhos de strings, e gerenciar a stack da AMX para chamadas de retorno C++ para Pawn exige código repetitivo. - Fragilidade da Interface: A falta de verificação em tempo de compilação (type safety) significa que erros na passagem de parâmetros ou tipos podem passar despercebidos até a execução, causando crashes ou comportamentos indefinidos.
O SAMP SDK aborda esses problemas fornecendo uma poderosa camada de abstração em C++:
- RAII (Resource Acquisition Is Initialization): Gerenciamento automático de memória na AMX.
Amx_Scoped_Memory
garante que a memória alocada seja liberada. - Segurança de Tipos: Conversão automática e segura de parâmetros entre C++ e Pawn. Você lida com
int
,float
,std::string
diretamente. - Sintaxe Concisa e Idiomática: Macros e templates fornecem uma API limpa que se assemelha mais ao C++ moderno do que à API C tradicional.
- Interceptação Robusta: Um motor de hooking avançado permite a interceptação transparente de callbacks do Pawn (
Plugin_Public
) e o registro dinâmico de nativas. - Alta Performance: Uso extensivo de hashing em tempo de compilação (FNV1a), caching de funções e otimizações de
thread_local
para minimizar o overhead das abstrações.
O SDK é composto exclusivamente por arquivos de cabeçalho (.hpp
, .h
).
- Vantagens:
- Integração Simplificada: Não há bibliotecas para construir, vincular ou distribuir. Basta incluir os headers.
- Otimizações do Compilador: O compilador tem visibilidade completa do código do SDK e do seu plugin, permitindo inlining agressivo e otimizações de tempo de linkagem, o que pode resultar em binários mais rápidos.
- Implicações:
- Tempo de Compilação: Para projetos muito grandes, a compilação pode levar mais tempo devido à inclusão repetida do código do SDK. Isso é mitigado por guards de inclusão e pela natureza de "incluir apenas o que é necessário" do C++.
- Macros de Implementação: A necessidade da macro
SAMP_SDK_IMPLEMENTATION
é uma consequência do modelo header-only para evitar redefinições de símbolos.
- Compilador C++: Compatível com C++14 ou superior (o SDK utiliza recursos de C++14, C++17 e C++20 para otimizações específicas, mas C++14 é o mínimo).
- GCC (versão 7+)
- Clang (versão 5+)
- MSVC (Visual Studio 2015/2017/2019/2022)
- Arquitetura: x86 (32-bit). O SA-MP opera exclusivamente nesta arquitetura. O SDK inclui verificações em
platform.hpp
que emitirão erros de compilação se a arquitetura incorreta for detectada. - Sistema Operacional: Windows ou Linux.
Para clareza e organização, é comum organizar o SDK em uma subpasta samp-sdk
.
meu_plugin/
├── samp-sdk/
│ ├── // Outros arquivos do SDK
│ └── samp_sdk.hpp // O principal header a ser incluído
│
├── src/
│ ├── main.cpp // Onde SAMP_SDK_IMPLEMENTATION é definido
│ └── my_custom_logic.cpp // Opcional, para organizar código
│
└── CMakeLists.txt (ou .vcxproj, Makefile)
Sempre defina estas macros antes de incluir samp_sdk.hpp
.
- Propósito: Sinaliza ao compilador que este arquivo
.cpp
deve gerar as implementações das funções de exportação do plugin (Supports
,Load
,Unload
,AmxLoad
,AmxUnload
,ProcessTick
). O SDK cuida da exportação dessas funções automaticamente, eliminando a necessidade de arquivos.def
(no Windows) ou declarações__attribute__((visibility("default")))
(no Linux) para estas funções. - Impacto Técnico: Sem esta macro, o linker não encontrará as exportações necessárias, e o servidor SA-MP não conseguirá carregar seu plugin.
- Regra Fundamental: Defina esta macro em APENAS UM arquivo
.cpp
em todo o seu projeto. Definí-la em mais de um arquivo causará um erro de linkagem de "símbolo duplicado".
// main.cpp
#define SAMP_SDK_IMPLEMENTATION // A macro faz o SDK exportar as funções necessárias automaticamente.
#include "samp-sdk/samp_sdk.hpp"
// ... seu código de plugin ...
- Propósito: Habilita as funcionalidades do SDK relacionadas à interação com o ambiente da AMX (máquina virtual do Pawn).
- Funcionalidades Ativadas:
- Declaração e registro de nativas C++ usando
Plugin_Native
. - Callbacks
OnAmxLoad(AMX* amx)
eOnAmxUnload(AMX* amx)
. - A macro
Plugin_Call
para invocar nativas do próprio plugin.
- Declaração e registro de nativas C++ usando
- Impacto Técnico: Quando esta macro é definida, o SDK coleta automaticamente todas as suas
Plugin_Native
s. Na funçãoSupports()
, a flagSUPPORTS_AMX_NATIVES
é automaticamente adicionada. - Flexibilidade: Você pode definir esta macro em múltiplos arquivos
.cpp
. O sistema de registro estático do SDK (Native_Registrar
) consolidará todas as nativas de diferentes unidades de compilação em uma única lista global.
// my_natives.cpp (pode ser um arquivo separado do main.cpp)
#define SAMP_SDK_WANT_AMX_EVENTS // Apenas para habilitar Plugin_Native
#include "samp-sdk/samp_sdk.hpp"
Plugin_Native(MyCustomNative, AMX* amx, cell* params) {
// ...
return 0;
}
- Propósito: Habilita o callback
OnProcessTick()
, que é invocado regularmente pelo servidor. - Impacto Técnico: Adiciona automaticamente a flag
SUPPORTS_PROCESS_TICK
na funçãoSupports()
.
// main.cpp
#define SAMP_SDK_IMPLEMENTATION
#define SAMP_SDK_WANT_PROCESS_TICK
#include "samp-sdk/samp_sdk.hpp"
void OnProcessTick() {
// Lógica executada a cada "tick" do servidor (ex: 20ms)
// Cuidado com operações pesadas aqui!
}
Este arquivo fornece todas as constantes e limites conhecidos do SA-MP, como MAX_PLAYERS
, INVALID_PLAYER_ID
, PLAYER_STATE_ONFOOT
, WEAPON_DEAGLE
, DIALOG_STYLE_LIST
, etc. É automaticamente incluído por samp_sdk.hpp
e deve ser usado para garantir a compatibilidade e legibilidade do código.
As seguintes funções são os pontos de entrada e saída do seu plugin, exportadas automaticamente pelo SDK.
- Descrição: Primeira função chamada pelo servidor SA-MP após o carregamento bem-sucedido do seu plugin na memória.
- Uso: Ideal para inicializar qualquer sistema, carregar configurações, abrir conexões com banco de dados, ou carregar módulos (
Plugin_Module
). - Retorno:
true
: O plugin foi inicializado com sucesso e o carregamento continua.false
: O plugin falhou ao inicializar. O carregamento será abortado e o plugin será descarregado.
// main.cpp
bool OnLoad() {
Samp_SDK::Log("Inicializando MeuPlugin v1.0...");
// Exemplo: Carregar um módulo (mais detalhes na seção 3.5)
if (!Plugin_Module("my_database_module", "plugins/db_connector", "Módulo de Banco de Dados carregado.")) {
Samp_SDK::Log("ERRO: Falha ao carregar o módulo de banco de dados!");
return false; // Aborta o carregamento do plugin principal
}
return true;
}
- Descrição: Última função chamada pelo servidor SA-MP antes de descarregar seu plugin da memória.
- Uso: Ideal para limpar recursos, fechar conexões, salvar estados, e garantir que nenhum recurso seja vazado. O SDK gerencia o descarregamento de módulos (
Plugin_Module
) automaticamente.
// main.cpp
void OnUnload() {
Samp_SDK::Log("MeuPlugin descarregado. Liberando recursos...");
// Nenhuma ação manual é necessária para módulos carregados via Plugin_Module;
// o SDK cuida disso.
}
- Descrição: Informa ao servidor SA-MP quais recursos seu plugin suporta e deseja usar.
- Uso: Sempre retorne
SUPPORTS_VERSION
(ouSAMP_PLUGIN_VERSION
). As outras flags (SUPPORTS_AMX_NATIVES
,SUPPORTS_PROCESS_TICK
) são adicionadas automaticamente pelo SDK se as macrosSAMP_SDK_WANT_AMX_EVENTS
eSAMP_SDK_WANT_PROCESS_TICK
forem definidas. Isso simplifica a manutenção e evita erros.
// main.cpp
unsigned int GetSupportFlags() {
return SUPPORTS_VERSION; // O SDK adiciona as flags necessárias automaticamente.
}
- Requer:
SAMP_SDK_WANT_AMX_EVENTS
- Descrição: Chamada sempre que um novo script Pawn (um Gamemode ou Filterscript) é carregado e inicializado no servidor.
- Uso: Se você precisar de lógica específica para cada script AMX, como registrar nativas personalizadas (embora o
Plugin_Native
faça isso automaticamente), ou inicializar dados específicos por script.
// main.cpp (com SAMP_SDK_WANT_AMX_EVENTS definido)
void OnAmxLoad(AMX* amx) {
// amx representa a nova instância do script carregado.
// Você pode, por exemplo, chamar uma public específica neste script:
// Pawn_Public_OnAmx("OnMyPluginLoaded", amx); // Exemplo hipotético de uma API mais avançada.
Samp_SDK::Log("Script AMX carregado: %p", (void*)amx);
}
- Requer:
SAMP_SDK_WANT_AMX_EVENTS
- Descrição: Chamada quando um script Pawn é descarregado do servidor.
- Uso: Para limpar quaisquer recursos específicos que você alocou ou associou àquele
AMX*
em particular.
// main.cpp (com SAMP_SDK_WANT_AMX_EVENTS definido)
void OnAmxUnload(AMX* amx) {
Samp_SDK::Log("Script AMX descarregado: %p", (void*)amx);
}
- Requer:
SAMP_SDK_WANT_PROCESS_TICK
- Descrição: Chamada repetidamente a cada "tick" do servidor (geralmente 20 vezes por segundo, ou a cada 50ms).
- Uso: Para lógica de fundo contínua, temporizadores, atualizações de estado que não dependem de eventos de jogador, ou sincronização de dados.
- Cuidado: Evite operações de bloqueio ou computacionalmente pesadas aqui, pois podem causar lag no servidor.
// main.cpp (com SAMP_SDK_WANT_PROCESS_TICK definido)
static int tick_count = 0;
void OnProcessTick() {
tick_count++;
if (tick_count % 200 == 0) // A cada 10 segundos (20 ticks/seg * 10 seg = 200 ticks)
Samp_SDK::Log("Servidor ativo por %d segundos.", tick_count / 20);
}
A macro Plugin_Public
é a ponte primária para receber callbacks do Pawn em seu código C++.
Plugin_Public(NomeDaPublic, Tipo1 Param1, Tipo2 Param2, ...)
- O nome da função C++ que você declara deve ser o mesmo do callback Pawn (ex:
OnPlayerConnect
). - Os tipos de parâmetros C++ (
int
,float
,std::string
) são automaticamente convertidos pelo SDK.
// Intercepta OnPlayerText(playerid, text[])
Plugin_Public(OnPlayerText, int playerid, std::string text) {
// ...
}
O SDK automaticamente lida com a leitura da cell stack
da AMX e a conversão para os tipos C++ especificados:
int
: Convertido diretamente decell
.float
: Convertido decell
usandoamx::AMX_CTOF
.std::string
: O SDK lê o endereço da string na AMX, aloca umstd::string
em C++ e copia o conteúdo.
O valor retornado pela sua função Plugin_Public
é crucial e determina o fluxo de execução do callback:
return PLUGIN_PUBLIC_CONTINUE;
(valor1
): Indica que a execução do callback deve continuar. Se houver outros plugins que também interceptam este callback, eles serão chamados. Em seguida, apublic
original no script Pawn será invocada.return PLUGIN_PUBLIC_STOP;
(valor0
): Indica que a execução do callback deve ser interrompida. Nenhum outro plugin ou apublic
original no script Pawn será invocado para este evento. Isso é ideal para implementar um sistema que "sobrescreve" ou "bloqueia" um comportamento padrão do SA-MP.
// main.cpp
Plugin_Public(OnPlayerCommandText, int playerid, std::string cmdtext) {
if (cmdtext == "/freeze") {
Pawn_Native(TogglePlayerControllable, playerid, 0); // Congela o jogador
Pawn_Native(SendClientMessage, playerid, -1, Pawn_Format("Jogador %d congelado.", playerid));
return PLUGIN_PUBLIC_STOP; // Impede que o comando seja processado por outros scripts.
}
return PLUGIN_PUBLIC_CONTINUE; // Permite que outros comandos sejam processados.
}
Plugin_Native
permite que você estenda a funcionalidade do Pawn com código C++ de alta performance.
Plugin_Native(NomeDaNativa, AMX* amx, cell* params)
- A função C++ deve ter exatamente esta assinatura:
cell NomeDaNativa(AMX* amx, cell* params)
. NomeDaNativa
é o nome que os scripts Pawn usarão.
// Pawn: native GetPlayerPingAverage(playerid);
Plugin_Native(GetPlayerPingAverage, AMX* amx, cell* params) {
// ... Implementação ...
return 0;
}
Note
Você não precisa chamar amx_Register
manualmente. O SDK detecta todas as suas Plugin_Native
s (em qualquer arquivo .cpp
com SAMP_SDK_WANT_AMX_EVENTS
) e as registra automaticamente em cada script AMX carregado (OnAmxLoad
).
- Descrição: Helper mais simples para extrair múltiplos parâmetros sequencialmente.
- Uso:
Register_Parameters(variavel1, variavel2, ...)
- Limitações: Para parâmetros de entrada. Não lida com parâmetros opcionais ou acesso por índice.
- Tipos Suportados:
int
,float
,std::string
.
// Pawn: native SetPlayerSkinAndMoney(playerid, skinid, money);
Plugin_Native(SetPlayerSkinAndMoney, AMX* amx, cell* params) {
int playerid, skinid, money;
Register_Parameters(playerid, skinid, money); // Extrai os 3 parâmetros
Pawn_Native(SetPlayerSkin, playerid, skinid);
Pawn_Native(GivePlayerMoney, playerid, money);
return 1;
}
- Descrição: Uma classe wrapper que fornece uma interface orientada a objetos para acessar os parâmetros de uma nativa. Mais poderosa para cenários complexos.
- Construção:
Native_Params p(amx, params);
- Descrição: Retorna o número de parâmetros passados para a nativa.
- Uso: Essencial para lidar com parâmetros opcionais.
- Descrição: Extrai um parâmetro de entrada por índice e o converte para o tipo
T
. - Tipos Suportados:
int
,float
,std::string
.
// Pawn: native GetPlayerWeaponAmmo(playerid, weaponid = -1);
Plugin_Native(GetPlayerWeaponAmmo, AMX* amx, cell* params) {
Native_Params p(amx, params);
int playerid = p.Get<int>(0);
int weaponid = (p.Count() > 1) ? p.Get<int>(1) : Pawn_Native(GetPlayerWeapon, playerid);
return Pawn_Native(GetPlayerAmmo, playerid, weaponid);
}
- Descrição: Obtém o valor de um parâmetro de referência (ponteiro Pawn) e o armazena em
out_value
. - Uso: Para ler valores que foram passados por referência do Pawn.
- Retorno:
true
se o endereço AMX for válido,false
caso contrário.
// Pawn: native CheckPlayerStats(playerid, &Float:health, &money);
Plugin_Native(CheckPlayerStats, AMX* amx, cell* params) {
Native_Params p(amx, params);
int playerid = p.Get<int>(0);
float health = 0.0f;
int money = 0;
// Obtém os valores das referências (o Pawn passou endereços)
p.Get_REF(1, health); // Lê o valor de Float:health
p.Get_REF(2, money); // Lê o valor de money
Samp_SDK::Log("Jogador %d, Health: %.1f, Money: %d", playerid, health, money);
// Agora, modifique-os
health = 50.0f;
money += 100;
// E os escreve de volta na memória do Pawn
p.Set_REF(1, health);
p.Set_REF(2, money);
return 1;
}
- Descrição: Retorna um
std::optional<T>
para ler um parâmetro de referência. Mais seguro para C++17 e superior.
- Descrição: Escreve um valor
T
em um parâmetro de referência Pawn (o endereço que o Pawn passou). - Uso: Para modificar valores que foram passados por referência, fazendo com que o Pawn veja a alteração.
- Retorno:
true
se a escrita foi bem-sucedida,false
caso contrário.
- Sua função
Plugin_Native
deve retornar umcell
. - Para retornar um
int
oubool
, use um cast paracell
. - Para retornar um
float
, useamx::AMX_FTOC(meu_float)
.
// Retorna um bool
Plugin_Native(IsPlayerSpawned, AMX* amx, cell* params) {
Native_Params p(amx, params);
int playerid = p.Get<int>(0);
return (Pawn_Native(GetPlayerState, playerid) == PLAYER_STATE_SPAWNED) ? 1 : 0;
}
// Retorna um float
Plugin_Native(GetPlayerMaxHealth, AMX* amx, cell* params) {
return amx::AMX_FTOC(100.0f); // Retorna 100.0f
}
Estas macros são o inverso de Plugin_Public
e Plugin_Native
: elas permitem que seu código C++ invoque funções Pawn.
- Propósito: A forma recomendada de chamar funções nativas do SA-MP (ou de outros plugins) a partir do C++.
- Mecanismo: Busca o ponteiro da nativa no cache interno do SDK (preenchido por
Amx_Register_Detour
). Se encontrado, executa a nativa em um ambienteAmx_Sandbox
(uma instância AMX falsa e isolada). - Performance: A mais eficiente, pois evita a busca cara de
publics
e interage diretamente com o ponteiro da nativa.
- Propósito: Chama uma função pública específica em um script Pawn.
- Mecanismo: Percorre as instâncias
AMX*
gerenciadas peloAmx_Manager
, busca apublic
pelo nome, e a executa. - Performance: Menos eficiente que
Pawn_Native
devido à busca e aoamx_Exec
real. Geralmente,publics
são mais lentas quenatives
. - Uso: Ideal para invocar eventos personalizados em seu Gamemode/Filterscripts que não são nativas.
- Propósito: Uma macro de conveniência que tenta adivinhar se a função é uma nativa ou uma pública.
- Mecanismo: Primeiro, tenta chamar como
Pawn_Native
. Se falhar (a nativa não é encontrada), tenta chamar comoPawn_Public
. - Performance: Pode ser um pouco mais lenta que
Pawn_Native
se a função for nativa, devido à tentativa de busca dupla. Parapublics
, o desempenho é o mesmo dePawn_Public
. - Uso: Para funções onde você não tem certeza se são nativas ou públicas, ou para evitar o boilerplate de tentar uma e depois a outra.
- Nome da Função: Sempre use o nome da função Pawn diretamente, sem aspas. O SDK o converterá para string internamente.
- Parâmetros: Passe os parâmetros C++ diretamente.
// Certo:
Pawn_Native(SetPlayerPos, playerid, 100.0f, 200.0f, 300.0f);
// Errado (mas tecnicamente funcionaria devido ao hash, evite):
Pawn_Native("SetPlayerPos", playerid, 100.0f, 200.0f, 300.0f);
O SDK converte seus tipos C++ para o formato cell
da AMX, gerenciando a memória conforme necessário:
int
,bool
,long
,enum
->cell
float
,double
->cell
(usandoamx::AMX_FTOC
)const char*
,std::string
,std::string_view
(C++17+) ->cell
(aloca memória na AMX, copia a string, e passa o endereçoamx_addr
)
void Send_Formatted_Message(int playerid, const std::string& msg) {
Pawn_Native(SendClientMessage, playerid, 0xFFFFFFFF, msg);
}
Esta é uma funcionalidade-chave para conveniência e segurança. Para funções Pawn que esperam um ponteiro (referência), o SDK automatiza todo o processo de alocação/liberação de memória e cópia de dados.
- Como usar: Basta passar sua variável por referência (
&
). - Mecanismo: O SDK aloca memória na heap da AMX, passa o endereço AMX para a função Pawn, espera que a função Pawn preencha esse endereço, lê o valor de volta, e libera a memória da AMX. Tudo de forma transparente.
- Com
std::string&
: O SDK aloca um buffer padrão (256 células) na AMX para a string.
void Get_Player_Location(int playerid) {
float x, y, z;
int interiorid, worldid;
std::string name;
Pawn_Native(GetPlayerPos, playerid, x, y, z);
Pawn_Native(GetPlayerInterior, playerid, interiorid);
Pawn_Native(GetPlayerVirtualWorld, playerid, worldid);
Pawn_Native(GetPlayerName, playerid, name, MAX_PLAYER_NAME);
Samp_SDK::Log("Localização de %s (ID:%d): Pos(%.2f, %.2f, %.2f) Interior:%d World:%d", name.c_str(), playerid, x, y, z, interiorid, worldid);
}
Todas as chamadas Pawn_*
retornam um objeto Callback_Result
. Este objeto é um wrapper seguro para o resultado da chamada Pawn.
Callback_Result() noexcept
: Construtor padrão, indica falha (success_ = false
).Callback_Result(bool success, cell value) noexcept
: Construtor para sucesso ou falha com valor.explicit operator bool() const
: Permite usarif (result)
para verificar se a chamada foi bem-sucedida.operator cell() const
: Permite converter o resultado paracell
para obter o valor.float As_Float() const
: Conveniência para obter o resultado comofloat
.cell Value() const
: Retorna o valor brutocell
.bool Success() const
: Retornatrue
se a chamada Pawn foi bem-sucedida.int Get_Amx_Error() const
: Retorna o código de erro da AMX se a chamada falhou (0 para sucesso).
// Exemplo: Obtendo a vida de um jogador.
// A nativa GetPlayerHealth(playerid, &Float:health) espera um playerid e uma referência para a vida.
int playerid = 0; // Exemplo de ID de jogador
float player_health = 0.0f;
// Chamamos GetPlayerHealth, passando playerid e player_health por referência.
// O SDK cuidará do marshalling para o parâmetro de saída 'health'.
Callback_Result result = Pawn_Native(GetPlayerHealth, playerid, player_health);
if (result) { // Verifica se a chamada foi bem-sucedida (operator bool)
// O valor retornado por result.As_Float() ou result (operator cell)
// seria o valor de retorno da *nativa*, não o parâmetro de saída.
// O valor da vida já foi atualizado em 'player_health' devido ao marshalling do parâmetro de saída.
Samp_SDK::Log("Jogador %d tem %.1f de vida.", playerid, player_health);
} else {
// A chamada falhou, talvez o jogador não exista ou a nativa não foi encontrada.
Samp_SDK::Log("Erro ao obter vida do jogador %d. Código AMX: %d", playerid, result.Get_Amx_Error());
}
// Para nativas que retornam um valor e usam parâmetros de saída (menos comum, mas possível),
// você usaria ambos:
// Callback_Result other_result = Pawn_Native(SomeNative, param1, output_param, param2);
// if (other_result) {
// cell returned_value = other_result;
// // output_param já está atualizado
// }
A macro Plugin_Module
permite que seu plugin atue como um "carregador" para outros plugins, criando uma arquitetura modular e extensível. Um módulo carregado desta forma é tratado como um plugin de primeira classe, com seu próprio ciclo de vida de eventos gerenciado pelo plugin hospedeiro.
Plugin_Module(const char* nome_do_arquivo_base, const char* diretorio_do_modulo, const char* mensagem_sucesso_opcional)
nome_do_arquivo_base
: O nome base do arquivo do módulo, sem a extensão (ex: paramy_module.dll
oumy_module.so
, use"my_module"
). O SDK adicionará automaticamente a extensão.dll
ou.so
apropriada.diretorio_do_modulo
: O caminho do diretório onde o arquivo do módulo está localizado (ex:"plugins/my_custom_modules"
). Não inclua o nome do arquivo aqui. O SDK fará a concatenação do caminho completo (diretorio_do_modulo/nome_do_arquivo_base.ext
).mensagem_sucesso_opcional
: Uma mensagem opcional para ser logada no console do servidor se o módulo carregar com sucesso.
// main.cpp, dentro de OnLoad()
// Carrega o módulo 'core_logic.dll' (ou 'core_logic.so')
// que está localizado na pasta 'modules/custom/' do servidor.
if (!Plugin_Module("core_logic", "modules/custom", "Módulo de Lógica Core carregado com sucesso!"))
return (Samp_SDK::Log("ERRO FATAL: Falha ao carregar o módulo 'core_logic'!"), false);
// Carrega o módulo 'admin_system.dll' (ou 'admin_system.so')
// que está localizado diretamente na pasta 'plugins/' do servidor.
if (!Plugin_Module("admin_system", "plugins", "Módulo de Administração ativado."))
Samp_SDK::Log("AVISO: Módulo de Administração não pôde ser carregado.");
Um módulo deve exportar as funções Load
, Unload
e Supports
, assim como um plugin normal. O SDK gerencia o ciclo de vida do módulo da seguinte forma:
-
Carregamento: Quando
Plugin_Module
é chamado, o SDK:- Constrói o caminho completo do arquivo (ex:
modules/custom/core_logic.dll
). - Usa
Dynamic_Library
(LoadLibrary
/dlopen
) para carregar o binário. - Obtém os ponteiros para TODAS as funções de ciclo de vida do módulo:
- Obrigatórias:
Load
,Unload
,Supports
. Se alguma faltar, o carregamento do módulo falha. - Opcionais:
AmxLoad
,AmxUnload
,ProcessTick
.
- Obrigatórias:
- Chama a função
Load
do módulo, passandoppData
do plugin principal. - Se
Load
retornartrue
, o módulo é adicionado à lista interna de módulos carregados.
- Constrói o caminho completo do arquivo (ex:
-
Encaminhamento de Eventos: O plugin hospedeiro automaticamente encaminha os eventos para todos os módulos carregados.
Important
Para que os eventos sejam encaminhados corretamente, o plugin hospedeiro (o que chama Plugin_Module
) deve estar configurado para receber esses eventos.
- Para que
AmxLoad
eAmxUnload
funcionem nos módulos, o plugin hospedeiro deve definir a macroSAMP_SDK_WANT_AMX_EVENTS
. - Para que
ProcessTick
funcione nos módulos, o plugin hospedeiro deve definir a macroSAMP_SDK_WANT_PROCESS_TICK
.
- Descarregamento: Durante
OnUnload
do seu plugin principal, o SDK descarrega todos os módulos que foram carregados viaPlugin_Module
. Isso é feito na ordem inversa ao carregamento (o último a ser carregado é o primeiro a ser descarregado), o que é crucial para gerenciar dependências e garantir a liberação correta de recursos.
- Organização do Código: Divida grandes plugins em componentes menores e gerenciáveis, cada um em seu próprio arquivo de módulo.
- Reusabilidade: Crie módulos genéricos (ex: um módulo de banco de dados, um módulo de sistema de log avançado) que podem ser usados por diferentes plugins, promovendo a reutilização de código.
- Componentes Independentes: Crie módulos que são totalmente orientados a eventos e independentes. Um módulo pode ter suas próprias
Plugin_Native
s, interceptarPlugin_Public
s e ter sua própria lógicaOnProcessTick
, operando como um plugin autônomo, mas carregado por um hospedeiro. - Atualizações Dinâmicas: Em cenários controlados, permite a atualização de partes do seu sistema (substituindo um
.dll
ou.so
de módulo) sem a necessidade de recompilar e reiniciar o plugin principal ou o servidor inteiro (embora isso exija um gerenciamento de versão e compatibilidade rigorosos).
Use Plugin_Call
para invocar uma Plugin_Native
definida dentro do seu próprio plugin.
Plugin_Call(NomeDaNativa, Param1, Param2, ...)
- Vantagem: Evita a sobrecarga de procurar a nativa no array de nativas da AMX. O SDK mantém um mapa direto de hashes de nome para ponteiros de função para suas próprias nativas, tornando esta a forma mais rápida de chamá-las internamente.
- Requer:
SAMP_SDK_WANT_AMX_EVENTS
.
// main.cpp
Plugin_Native(InternalCheckPlayerLevel, AMX* amx, cell* params) {
int playerid;
Register_Parameters(playerid);
// Lógica para verificar o nível
return (playerid % 2 == 0) ? 1 : 0; // Exemplo: nível par para IDs pares
}
void CheckAllPlayersLevel() {
for (int i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) {
if (Pawn_Native(IsPlayerConnected, i)) {
if (Plugin_Call(InternalCheckPlayerLevel, i)) // Chama sua própria nativa
Samp_SDK::Log("Jogador %d está em um nível alto!", i);
}
}
}
- Descrição: Imprime mensagens no console do servidor e no arquivo
server_log.txt
. Um wrapper seguro paralogprintf
. - Uso: Para depuração, mensagens de status e erros.
- Mecanismo: Internamente, o SDK obtém o ponteiro para
logprintf
através deppData[PLUGIN_DATA_LOGPRINTF]
. A função lida com a formatação da string de forma segura.
// Em qualquer lugar do seu plugin
Samp_SDK::Log("O plugin foi inicializado com um valor %d e uma string '%s'.", 123, "teste");
- Descrição: Formata uma string de forma segura (similar a
sprintf
) e retorna umstd::string
. Esta é a maneira recomendada e mais idiomática de formatar strings para uso dentro do seu plugin. - Uso: Ideal para construir mensagens formatadas antes de passá-las para
Samp_SDK::Log
,Pawn_Native(SendClientMessage, ...)
, ou para qualquer outra necessidade de string dentro do seu código C++. - Mecanismo: Internamente,
Plugin_Format
é uma macro que chamaSamp_SDK::Format
. Ele utilizavsnprintf
para determinar o tamanho exato da string formatada e aloca umstd::string
com capacidade suficiente, evitando estouros de buffer.
int playerid = 0; // Exemplo de ID
int health = 50;
std::string status_message = Plugin_Format("Jogador %d, sua vida atual é %d.", playerid, health); // Usando a macro Plugin_Format
Pawn_Native(SendClientMessage, playerid, 0xFFFFFFFF, status_message);
// Também pode ser usado para logs internos
Samp_SDK::Log(Plugin_Format("DEBUG: Processando status para o ID %d", playerid).c_str());
- Descrição: A função de implementação subjacente para formatação de strings, localizada dentro do namespace
Samp_SDK
. - Uso: Geralmente não é chamada diretamente pelo usuário. A macro
Plugin_Format
é fornecida como uma conveniência para esta função, alinhando-se com a convenção de nomenclatura de outras macros do SDK (Plugin_Public
,Plugin_Native
). Você só a chamaria diretamente se quisesse evitar a macroPlugin_Format
por algum motivo específico.
// Exemplo de como Samp_SDK::Format funciona, mas prefira Plugin_Format
std::string raw_status = Samp_SDK::Format("Apenas para uso interno: %d.", 42);
- Descrição: Converte um endereço de string da AMX (
cell amx_addr
) em umstd::string
C++. - Uso: Principalmente dentro de
Plugin_Native
quando você precisa acessar strings que não são automaticamente convertidas porRegister_Parameters
ouNative_Params
(ex: se o parâmetro Pawn é umconst
string
e não foi declarado comostd::string
no seuPlugin_Native
ouPlugin_Public
para Marshalling automático).
Plugin_Native(PrintRawAmxString, AMX* amx, cell* params) {
Native_Params p(amx, params);
cell amx_string_addr = p.Get<cell>(0); // Obtém o endereço da string na AMX
std::string cpp_string = Samp_SDK::Get_String(amx, amx_string_addr);
Samp_SDK::Log("String da AMX: %s", cpp_string.c_str());
return 1;
}
Esta seção desvela os mecanismos subjacentes do SAMP SDK, explorando sua arquitetura, os componentes-chave e como eles interagem para fornecer a abstração de alto nível. Uma compreensão profunda destas entranhas capacita o desenvolvedor a otimizar o uso do SDK, depurar problemas complexos e até mesmo estender suas funcionalidades.
O Samp_SDK::Core
é um singleton
que serve como o ponto de acesso inicial e centralizado aos dados de baixo nível fornecidos pelo ambiente do plugin SA-MP. Sua principal responsabilidade é encapsular e expor as funcionalidades essenciais.
-
Samp_SDK::Core::Instance()
:- Descrição: Retorna a única instância global da classe
Core
. Este é um padrão de designsingleton
para garantir que o acesso aos dados do plugin (ppData
) seja consistente e centralizado. - Mecanismo: A instância é inicializada uma única vez quando
Core::Instance().Load(ppData)
é chamado na funçãoLoad()
do seu plugin.
- Descrição: Retorna a única instância global da classe
-
Get_AMX_Export(PLUGIN_AMX_EXPORT_...)
:- Descrição: Permite acesso seguro e indexado aos ponteiros de função da API AMX. O array
pAMXFunctions
(recebido viappData[PLUGIN_DATA_AMX_EXPORTS]
) contém os endereços de funções críticas comoamx_Exec
,amx_Register
, etc. - Impacto: Em vez de usar
((MyFuncType)((void**)Core::Instance().Get_AMX_Data())[INDEX])(...)
, o SDK oferece wrappers type-safe noamx::
namespace (ex:amx::Exec(...)
), tornando o código mais legível e menos propenso a erros de cast. - Exemplo Interno (
amx_api.hpp
):// Trecho simplificado de amx_api.hpp namespace amx { template <typename Func, int Index, typename... Args> inline auto Call(Args... args) -> decltype(std::declval<Func>()(args...)) { using Return_Type = decltype(std::declval<Func>()(args...)); auto func_ptr = reinterpret_cast<Func>(Core::Instance().Get_AMX_Export(Index)); if (SAMP_SDK_UNLIKELY(!func_ptr)) return (Samp_SDK::Log("[SAMP SDK] Fatal: Attempted to call AMX export at index %d, but pAMXFunctions was not loaded!", Index), Samp_SDK::amx::Detail::Amx_Call_Error_Handler<Return_Type>(typename std::is_pointer<Return_Type>::type{})); return func_ptr(args...); } inline int Exec(AMX* amx, cell* retval, int index) { return Call<Exec_t, PLUGIN_AMX_EXPORT_Exec>(amx, retval, index); } } // namespace amx
- Descrição: Permite acesso seguro e indexado aos ponteiros de função da API AMX. O array
-
logprintf_ptr
:- Descrição: Um ponteiro para a função
logprintf
do SA-MP, que é a interface padrão para imprimir mensagens no console do servidor e noserver_log.txt
. - Mecanismo: O
Samp_SDK::Log
é um wrapper seguro que utiliza este ponteiro, garantindo que suas mensagens sejam exibidas corretamente no ambiente do SA-MP.
- Descrição: Um ponteiro para a função
Estes headers são a base para a portabilidade e otimização do SDK, adaptando-o a diferentes ambientes de compilação e tirando proveito de recursos específicos do C++ moderno.
-
Detecção de Plataforma e Arquitetura:
- Mecanismo: Utiliza macros de pré-processador (
#if defined(WIN32)
,#if defined(__linux__)
, etc.) para identificar o sistema operacional. - Verificação de Arquitetura: Contém
static_assert
ou#error
para garantir que o plugin esteja sendo compilado para x86 (32-bit), uma exigência crítica para a compatibilidade com o SA-MP e o mecanismo de hooking. - Gerenciamento de Exportação de Símbolos:
SAMP_SDK_EXPORT
: Uma macro definida emplatform.hpp
que se expande paraextern "C"
e, no Linux, adiciona__attribute__((visibility("default")))
. No Windows, ela apenas garanteextern "C"
porque o SDK utilizapragma comment(linker, "/EXPORT:...")
(para MSVC) ou o padrão MinGW para exportar as funções principais.- Isso garante que as funções de ciclo de vida do plugin (
Supports
,Load
,Unload
, etc.) sejam corretamente exportadas do seu DLL/SO, independentemente do ambiente de compilação, sem a necessidade de arquivos.def
ou de adicionar__attribute__((visibility("default")))
manualmente na sua implementação.
- Exemplo (
platform.hpp
- fragmento relevante):#if defined(SAMP_SDK_WINDOWS) // Para MSVC, a exportação é gerenciada por pragma linker commands #define SAMP_SDK_EXPORT SAMP_SDK_EXTERN_C #else // Linux // Para GCC/Clang no Linux, usamos o atributo de visibilidade #define SAMP_SDK_EXPORT SAMP_SDK_EXTERN_C __attribute__((visibility("default"))) #endif // ... outras definições ...
- Exemplo (
samp_sdk.hpp
- fragmento relevante da implementação):#if defined(SAMP_SDK_IMPLEMENTATION) #if defined(SAMP_SDK_WINDOWS) // No Windows (MSVC), usamos pragma comment para exportar as funções. // Isso elimina a necessidade de um arquivo .def. #pragma comment(linker, "/EXPORT:Supports=_Supports@0") #pragma comment(linker, "/EXPORT:Load=_Load@4") #pragma comment(linker, "/EXPORT:Unload=_Unload@0") // ... outras exports ... #endif // Implementação das funções exportadas SAMP_SDK_EXPORT unsigned int SAMP_SDK_CALL Supports() { /* ... */ } SAMP_SDK_EXPORT bool SAMP_SDK_CALL Load(void** ppData) { /* ... */ } SAMP_SDK_EXPORT void SAMP_SDK_CALL Unload() { /* ... */ } // ... outras funções ... #endif
- Mecanismo: Utiliza macros de pré-processador (
-
Macros de Otimização e Previsão de Branch:
SAMP_SDK_FORCE_INLINE
:- Mecanismo:
__forceinline
(MSVC) ou__attribute__((always_inline)) inline
(GCC/Clang). Sugere fortemente ao compilador que insira o corpo da função diretamente no local da chamada, eliminando o overhead de uma chamada de função real. - Uso: Aplicado a funções pequenas e críticas para o desempenho dentro do SDK.
- Mecanismo:
SAMP_SDK_LIKELY(x)
/SAMP_SDK_UNLIKELY(x)
:- Mecanismo:
[[likely]]
/[[unlikely]]
(C++20) ou__builtin_expect
(GCC/Clang). Dicas para o compilador sobre qual caminho de umif/else
é mais provável de ser tomado. - Impacto: Ajuda o compilador a gerar código mais eficiente para a previsão de desvios (branch prediction), reduzindo a latência da CPU.
- Exemplo (
platform.hpp
):#if defined(__cplusplus) && __cplusplus >= 202002L #define SAMP_SDK_LIKELY(x) (x) [[likely]] #define SAMP_SDK_UNLIKELY(x) (x) [[unlikely]] #elif defined(__GNUC__) || defined(__clang__) #define SAMP_SDK_LIKELY(x) __builtin_expect(!!(x), 1) #define SAMP_SDK_UNLIKELY(x) __builtin_expect(!!(x), 0) #else #define SAMP_SDK_LIKELY(x) (x) #define SAMP_SDK_UNLIKELY(x) (x) #endif
- Mecanismo:
-
Definições C++ Padrão (
SAMP_SDK_CXX14
,SAMP_SDK_CXX_MODERN
):- Mecanismo: Macros definidas com base no valor de
__cplusplus
e_MSVC_LANG
. - Uso: Permitem que o SDK utilize funcionalidades mais recentes do C++ (como
std::apply
eif constexpr
do C++17, oustd::is_same_v
do C++17) quando disponíveis, mantendo a compatibilidade com padrões mais antigos. - Exemplo (
version.hpp
- uso deif constexpr
):// Trecho simplificado de public_dispatcher.hpp template<typename First, typename... Rest> inline void Get_Public_Params_Recursive(AMX* amx, int index, First& first, Rest&... rest) { cell value; if (Get_Stack_Cell(amx, index, value)) { #if defined(SAMP_SDK_CXX_MODERN) if constexpr (std::is_same_v<decay_t<First>, std::string>) first = Samp_SDK::Get_String(amx, value); else if constexpr (std::is_floating_point_v<decay_t<First>>) first = amx::AMX_CTOF(value); else first = static_cast<decay_t<First>>(value); #elif defined(SAMP_SDK_CXX14) Assign_Parameter_By_Type(amx, &value, -1, first); #endif } Get_Public_Params_Recursive(amx, index + 1, rest...); }
- Mecanismo: Macros definidas com base no valor de
Este header define o mecanismo de baixo nível para realizar hooks (interceptações) de funções, que é fundamental para a operação do SDK. Ele é estritamente dependente da arquitetura x86 (32-bit).
-
X86_Detour
:- Descrição: Uma classe que encapsula a lógica de sobrescrever o início de uma função na memória com uma instrução de salto para uma função de desvio.
JUMP_INSTRUCTION_SIZE = 5
:- Mecanismo: Em x86, a instrução de salto (
JMP
) relativa geralmente tem 5 bytes:0xE9
(opcode para JMP near, relative) seguido de 4 bytes que representam o deslocamento (offset) do endereço do alvo em relação à próxima instrução. - Exemplo de instrução:
E9 XX XX XX XX
(ondeXX
são os bytes do deslocamento).
- Mecanismo: Em x86, a instrução de salto (
Apply(void* target, void* detour)
:- Ação: Instala o hook. Primeiro, armazena os
JUMP_INSTRUCTION_SIZE
bytes originais da funçãotarget
(original_bytes_
). Em seguida, calcula o endereço relativo dodetour
em relação aotarget
e sobrescreve o início detarget
com a instruçãoJMP
. - Exemplo do cálculo do endereço relativo:
// (uintptr_t)detour_func_ - ((uintptr_t)target_func_ + JUMP_INSTRUCTION_SIZE) // Endereço do desvio - (Endereço do alvo + Tamanho da instrução de JMP)
- Ação: Instala o hook. Primeiro, armazena os
Revert()
:- Ação: Desinstala o hook, restaurando os
original_bytes_
na funçãotarget
.
- Ação: Desinstala o hook, restaurando os
Unprotect_Memory(void* address, size_t size)
:- Mecanismo: No Windows, usa
VirtualProtect
; no Linux,mprotect
. Estas chamadas de sistema alteram as permissões da página de memória onde a função reside paraEXECUTE_READWRITE
(Windows) ouPROT_WRITE | PROT_EXEC
(Linux), permitindo que o código seja modificado em tempo de execução. - Exemplo (
Unprotect_Memory
):// Trecho simplificado de function_hook.hpp #if defined(SAMP_SDK_WINDOWS) DWORD old_protect; VirtualProtect(address, size, PAGE_EXECUTE_READWRITE, &old_protect); #elif defined(SAMP_SDK_LINUX) long pagesize = sysconf(_SC_PAGESIZE); uintptr_t page_start = reinterpret_cast<uintptr_t>(address) & -pagesize; mprotect(reinterpret_cast<void*>(page_start), size + (reinterpret_cast<uintptr_t>(address) - page_start), PROT_READ | PROT_WRITE | PROT_EXEC); #endif
- Mecanismo: No Windows, usa
-
Function_Hook<FuncPtr>
:- Descrição: Um wrapper C++
type-safe
para aX86_Detour
, garantindo que os tipos de ponteiro de função sejam corretos. Install(void* target, void* detour)
: Encapsula a chamadaX86_Detour::Apply
.Uninstall()
: Encapsula a chamadaX86_Detour::Revert
.Call_Original(Args... args)
:- Mecanismo de Segurança (Guarda de Recursão): Esta função é crítica para evitar loops infinitos quando o desvio precisa chamar a função original. Ela temporariamente desinstala o hook (
detour_.Revert()
), chama a função original (Get_Original()(args...)
), e então reinstala o hook (detour_.Reapply()
). static thread_local int recursion_guard
: Um contador que garante que o hook só seja reinstalado quando a chamada original de mais alto nível for concluída, permitindo chamadas recursivas seguras da função original (se a função original for recursiva, por exemplo). Othread_local
garante que orecursion_guard
seja isolado para cada thread, importante em ambientes multi-threaded.- Exemplo (
Call_Original
com Scope_Guard):// Trecho simplificado de function_hook.hpp template<typename... Args> auto Call_Original(Args... args) -> decltype(Get_Original()(args...)) { static thread_local int recursion_guard = 0; if (recursion_guard == 0) detour_.Revert(); recursion_guard++; struct Scope_Guard { int& guard_ref; X86_Detour& detour_ref; ~Scope_Guard() { guard_ref--; if (guard_ref == 0) detour_ref.Reapply(); } }; Scope_Guard guard{recursion_guard, detour_}; return Get_Original()(args...); }
- Mecanismo de Segurança (Guarda de Recursão): Esta função é crítica para evitar loops infinitos quando o desvio precisa chamar a função original. Ela temporariamente desinstala o hook (
- Descrição: Um wrapper C++
Este singleton
é o centro nervoso da interação do SDK com a máquina virtual AMX do SA-MP. Ele coordena a instalação dos hooks fornecidos por function_hook.hpp
nas funções da API AMX expostas pelo servidor, redirecionando o fluxo de execução para a lógica do SDK.
-
Activate()
/Deactivate()
:- Descrição: Métodos públicos para instalar e desinstalar todos os hooks necessários. Chamados em
OnLoad()
eOnUnload()
do seu plugin, respectivamente. - Mecanismo: Obtém os ponteiros das funções AMX (como
amx_Register
,amx_Exec
, etc.) usandoCore::Instance().Get_AMX_Export(...)
e instala os desvios.
- Descrição: Métodos públicos para instalar e desinstalar todos os hooks necessários. Chamados em
-
int SAMP_SDK_AMX_API Amx_Register_Detour(...)
:- Função Hooked:
amx_Register
- Propósito: Intercepta o registro de todas as nativas (pelo SA-MP, outros plugins ou gamemode).
- Ação: Chama
Interceptor_Manager::Instance().Cache_Natives()
para armazenar os ponteiros e nomes das nativas em um cache interno. - Impacto: Este cache é fundamental para a performance de
Pawn_Native
, permitindo uma busca extremamente rápida do ponteiro da nativa em vez de uma busca cara na AMX.
- Função Hooked:
-
int SAMP_SDK_AMX_API Amx_Exec_Detour(...)
:- Função Hooked:
amx_Exec
- Propósito: Este é o hook mais crítico. Ele intercepta qualquer execução de código na AMX, incluindo a chamada de
publics
do Pawn. - Mecanismo de Interceptação de
Plugin_Public
:- Quando
amx_Exec
é chamado para umapublic
(ouAMX_EXEC_MAIN
), oAmx_Exec_Detour
é executado. - Ele obtém o nome da
public
(usandoGet_Public_Name_By_Index
outl_public_name
). - Consulta o
Public_Dispatcher::Instance().Dispatch()
para verificar se há handlers C++ registrados para este nome. - Se houver handlers, ele os executa. O
Public_Dispatcher
lida com omarshalling
dos parâmetros da AMX para os tipos C++. - Com base no valor de retorno do
Public_Dispatcher
(PLUGIN_PUBLIC_STOP
/PLUGIN_PUBLIC_CONTINUE
), ele decide se chama aamx_Exec
original (Get_Amx_Exec_Hook().Call_Original(...)
) ou se encerra a execução dapublic
Pawn. - Manipulação da Stack: Se a execução da
public
Pawn for interrompida (PLUGIN_PUBLIC_STOP
), oAmx_Exec_Detour
corrige a stack da AMX (amx->stk += amx->paramcount * sizeof(cell); amx->paramcount = 0;
) para evitar inconsistências.
- Quando
- Exemplo (
Amx_Exec_Detour
):// Trecho simplificado de interceptor_manager.hpp inline int SAMP_SDK_AMX_API Amx_Exec_Detour(AMX* amx, cell* retval, int index) { // ... lógica para determinar o nome da public ... std::unique_ptr<std::string> public_name_ptr; if (index == AMX_EXEC_MAIN) { Interceptor_Manager::Instance().Set_Gamemode_Amx(amx); public_name_ptr = std::make_unique<std::string>("OnGameModeInit"); } else if (Interceptor_Manager::Instance().Is_Gamemode_Amx(amx) && index != AMX_EXEC_CONT) { if (tl_public_name) public_name_ptr = std::move(tl_public_name); } if (public_name_ptr) { cell result = 1; bool should_continue = Public_Dispatcher::Instance().Dispatch(FNV1a_Hash(public_name_ptr->c_str()), amx, result); if (!should_continue) { if (retval) *retval = result; if (*public_name_ptr == "OnPlayerCommandText") { if (retval) *retval = 1; } amx->stk += amx->paramcount * sizeof(cell); amx->paramcount = 0; return static_cast<int>(AmxError::None); } } return Get_Amx_Exec_Hook().Call_Original(amx, retval, index); }
- Função Hooked:
-
int SAMP_SDK_AMX_API Amx_Find_Public_Detour(...)
:- Função Hooked:
amx_FindPublic
- Propósito: Intercepta a busca por
publics
pelo nome. - Mecanismo de "Ghost Publics": Se
amx_FindPublic
original não encontrar umapublic
no Pawn, mas oPublic_Dispatcher
tiver um handler C++ registrado para aquele nome, este hook retornaAMX_ERR_NONE
e umindex
especial (PLUGIN_EXEC_GHOST_PUBLIC
). Isso faz com que a API do SA-MP "pense" que apublic
existe, permitindo que a chamadaamx_Exec
subsequente (para este índice especial) seja interceptada peloAmx_Exec_Detour
, que então redireciona para o handler C++. static thread_local std::unique_ptr<std::string> tl_public_name
: Usada para passar o nome dapublic
para oAmx_Exec_Detour
quando um "ghost public" é detectado, pois oamx_Exec
só recebe o índice, não o nome.
- Função Hooked:
-
int SAMP_SDK_AMX_API Amx_Init_Detour(...)
/Amx_Cleanup_Detour(...)
:- Funções Hooked:
amx_Init
/amx_Cleanup
- Propósito: Gerenciar a lista de instâncias
AMX*
ativas. - Ação:
Amx_Init_Detour
chamaAmx_Manager::Instance().Add_Amx()
, eAmx_Cleanup_Detour
chamaAmx_Manager::Instance().Remove_Amx()
.
- Funções Hooked:
Este singleton
mantém um registro dinâmico de todas as máquinas virtuais AMX atualmente carregadas no servidor. É essencial para funções que precisam interagir com "todos os scripts" ou encontrar um script específico.
std::vector<AMX*> loaded_amx_
:- Descrição: Uma lista de ponteiros para todas as instâncias
AMX*
que foram inicializadas (gamemode e filterscripts). - Gerenciamento: Populada pelos hooks
Amx_Init_Detour
e esvaziada porAmx_Cleanup_Detour
.
- Descrição: Uma lista de ponteiros para todas as instâncias
std::shared_mutex mtx_
(C++17+) /std::mutex mtx_
(C++14):- Propósito: Protege a
loaded_amx_
contra acesso concorrente em ambientes multi-threaded (embora o SA-MP seja majoritariamente single-thread, esta é uma boa prática de segurança).std::shared_mutex
permite múltiplos leitores simultaneamente, mas apenas um escritor.
- Propósito: Protege a
std::atomic<uint32_t> generation_
:- Propósito: Um contador que incrementa a cada vez que uma AMX é adicionada ou removida.
- Uso: É utilizado pelo
Caller_Cache
emcallbacks.hpp
para detectar quando a lista de AMXs mudou, invalidando caches de busca depublics
e garantindo que as chamadasPawn_Public
operem sempre com informações atualizadas. Isso otimiza o desempenho ao evitar buscas repetitivas em um estado que não mudou.
AMX* Find_Public(const char* name, int& index)
:- Descrição: Percorre
loaded_amx_
(do mais recente para o mais antigo, o que geralmente coloca o gamemode ou o filterscript mais relevante primeiro) para encontrar apublic
com o nome especificado. - Mecanismo: Usa
amx::Find_Public
para cada instânciaAMX*
. - Impacto: É a base para
Pawn_Public
.
- Descrição: Percorre
Este singleton
é o componente que mapeia nomes de publics
do Pawn para as suas funções C++ Plugin_Public
.
-
std::unordered_map<uint32_t, std::vector<Amx_Handler_Func>> handlers_
:- Chave: O hash FNV1a do nome da
public
(ex:FNV1a_Hash_Const("OnPlayerConnect")
). - Valor: Uma
std::vector
destd::function<cell(AMX*)>
, onde cadastd::function
é um handler C++ registrado para aquelapublic
. - Mecanismo: A
std::vector
permite que múltiplosPlugin_Public
s sejam registrados para o mesmo callback (ex: vários plugins querendo interceptarOnPlayerCommandText
). Os handlers são executados em ordem inversa de registro.
- Chave: O hash FNV1a do nome da
-
Public_Registrar
:- Mecanismo: Esta é uma classe template cuja macro
PLUGIN_PUBLIC_REGISTRATION
cria uma instância estática global. No construtor estático (static bool registered = [...]
), ela registra seu handlerPlugin_Public
noPublic_Dispatcher
. Este é um padrão de "registro estático em tempo de compilação/inicialização". - Exemplo (
public_dispatcher.hpp
):#define PLUGIN_PUBLIC_REGISTRATION(name) \ constexpr uint32_t hash_##name = Samp_SDK::Detail::FNV1a_Hash_Const(#name); \ Samp_SDK::Detail::Public_Registrar<decltype(&name), &name, hash_##name> registrar_##name;
- Mecanismo: Esta é uma classe template cuja macro
-
Public_Traits
eWrapper()
:- Mecanismo:
Public_Traits
é um template de trait que, usando metaprogramação, gera uma funçãostatic cell Wrapper(AMX* amx)
. - Propósito: Esta
Wrapper
é aAmx_Handler_Func
que oPublic_Dispatcher
realmente armazena e chama. Ela é responsável por:- Chamar
Public_Param_Reader::Get_Public_Params(amx, args...)
para extrair os parâmetros da stack da AMX. - Chamar a sua função
Plugin_Public
C++ real (func_ptr
) com os parâmetros já convertidos para os tipos C++ corretos.
- Chamar
- Mecanismo:
-
Public_Param_Reader::Get_Public_Params(...)
:- Descrição: Um conjunto de funções template recursivas que lêem os valores da stack da AMX e os convertem para os tipos C++ especificados na declaração do
Plugin_Public
. - Mecanismo: Usa
Get_Stack_Cell()
para acessar oscell
s na stack. Utilizaif constexpr
(C++17+) oustd::is_same<T>::value
(C++14) para aplicar a conversão correta (amx::AMX_CTOF
para float,Samp_SDK::Get_String
para string, cast direto para int).
- Descrição: Um conjunto de funções template recursivas que lêem os valores da stack da AMX e os convertem para os tipos C++ especificados na declaração do
Este header é dedicado à criação e ao gerenciamento de nativas C++ que seu plugin expõe ao Pawn.
Native_List_Holder
:- Descrição: Um
singleton
global que armazena todas asPlugin_Native
s declaradas no seu plugin (de todos os arquivos.cpp
que usamSAMP_SDK_WANT_AMX_EVENTS
). std::vector<Native> natives_
: Contém objetosNative
(que armazenam o nome da nativa e o ponteiro para a função C++Native_Handler
).std::unordered_map<uint32_t, Native_Handler> plugin_natives_
: Um mapa otimizado por hash para buscas rápidas dePlugin_Native
s internas (usado porPlugin_Call
).
- Descrição: Um
Native_Registrar
:- Mecanismo: Assim como o
Public_Registrar
, esta é uma classe template cuja macroPlugin_Native
cria uma instância estática global. No seu construtor, ela adiciona a nativa aoNative_List_Holder
. - Impacto: Permite que você declare
Plugin_Native
s em múltiplos arquivos.cpp
sem se preocupar com o registro manual. Todas serão coletadas automaticamente.
- Mecanismo: Assim como o
Native_Registry
:- Descrição: Uma classe auxiliar que, no
OnAmxLoad
, pega a lista completa deNative
s doNative_List_Holder
e as formata em um arrayAMX_NATIVE_INFO
. - Mecanismo: Chama
amx::Register(amx, amx_natives_info_.data(), -1)
para registrar todas as suas nativas na instância AMX que acabou de ser carregada.
- Descrição: Uma classe auxiliar que, no
Plugin_Call_Impl(...)
:- Descrição: A implementação subjacente da macro
Plugin_Call
. - Mecanismo: Utiliza
Native_List_Holder::Instance().Find_Plugin_Native(native_hash)
para obter diretamente o ponteiro da função C++. - Ambiente: Executa a nativa em um ambiente
Amx_Sandbox
(isolado) para gerenciar a stack e heap temporárias, de forma semelhante a comoPawn_Native
funciona.
- Descrição: A implementação subjacente da macro
Estes headers formam a espinha dorsal para chamar funções Pawn a partir do C++ (Pawn_*
macros) e garantem a segurança da memória.
-
Amx_Sandbox
:- Descrição: Uma estrutura
thread_local
que simula um ambienteAMX
minimalista e isolado para chamadasPawn_Native
ePlugin_Call
. - Mecanismo: Possui sua própria
AMX
struct,AMX_HEADER
e umstd::vector<unsigned char> heap
para simular a memória de um script. Isso permite que aamx::Push
,amx::Allot
, etc., sejam chamadas sem interferir com o estado de scripts Pawn reais em execução. thread_local
: Garante que cada thread tenha sua própriaAmx_Sandbox
, prevenindo condições de corrida se o SDK for usado em um contexto multi-threaded (ex: um futuro pool de threads para operações não-Pawn).- Exemplo (
Amx_Sandbox
):// Trecho simplificado de callbacks.hpp struct Amx_Sandbox { AMX amx; AMX_HEADER amx_header; std::vector<unsigned char> heap; // Memória simulada para stack/heap Amx_Sandbox(size_t heap_size = 64 * 1024) : heap(heap_size) { Reset(); // Inicializa a AMX e a header } void Reset() { memset(&amx, 0, sizeof(amx)); memset(&amx_header, 0, sizeof(amx_header)); amx_header.magic = AMX_MAGIC; amx_header.file_version = MIN_FILE_VERSION; amx_header.amx_version = MIN_AMX_VERSION; amx_header.dat = reinterpret_cast<ucell>(heap.data()) - reinterpret_cast<ucell>(&amx_header); amx.base = reinterpret_cast<unsigned char*>(&amx_header); amx.data = heap.data(); amx.callback = amx::Callback; amx.stp = heap.size(); amx.stk = heap.size(); amx.hea = 0; amx.flags = AMX_FLAG_NTVREG | AMX_FLAG_RELOC; } };
- Descrição: Uma estrutura
-
Parameter_Processor
:- Descrição: Um conjunto de funções template sobrecarregadas que gerencia o
marshalling
de cada parâmetro C++ para o formatocell
esperado pela AMX, e vice-versa para parâmetros de saída. - Processamento de Entrada:
- Para
int
,float
,bool
: Converte diretamente paracell
. - Para
const char*
,std::string
: Aloca memória na heap daAmx_Sandbox
(ou AMX real paraPawn_Public
), copia a string, e empurra o endereço AMX na stack.
- Para
- Processamento de Saída (
is_output_arg
):- Mecanismo: Quando um argumento é uma referência de lvalue não-const (detectado pelo trait
is_output_arg
), oParameter_Processor
não empurra o valor, mas sim um endereço AMX para umacell
alocada temporariamente na heap. std::vector<std::function<void()>> post_call_updaters
: Após a chamada da nativa Pawn, uma lista de lambdas (post_call_updaters
) é executada. Cada lambda é responsável por ler o valor final dacell
alocada na AMX e atribuí-lo de volta à variável C++ original (ex:x = amx::AMX_CTOF(*phys_addr)
).
- Mecanismo: Quando um argumento é uma referência de lvalue não-const (detectado pelo trait
- Descrição: Um conjunto de funções template sobrecarregadas que gerencia o
-
is_output_arg
:- Mecanismo: Um
std::integral_constant
(trait de tipo) que, em tempo de compilação, avalia se um tipo de parâmetro C++ é uma referência modificável (ex:int&
,float&
,std::string&
). Isso permite que oParameter_Processor
diferencie parâmetros de entrada de saída. - Exemplo (
is_output_arg
):// Trecho simplificado de callbacks.hpp template <typename T> struct is_output_arg : std::integral_constant<bool, std::is_lvalue_reference<T>::value && !std::is_const<typename std::remove_reference<T>::type>::value> {};
- Mecanismo: Um
-
Amx_Scoped_Memory
:- Descrição: Uma classe RAII (
Resource Acquisition Is Initialization
) que encapsula a alocação e desalocação de memória na AMX. - Mecanismo: No construtor, ela chama
amx::Allot
para obter umamx_addr
e umphys_addr
. No destrutor, ela chamaamx::Release
para liberar essa memória. - Impacto: Crucial para prevenir vazamentos de memória na heap da AMX. Garante que a memória temporária usada para strings ou parâmetros de saída seja sempre liberada, mesmo que ocorram exceções ou retornos antecipados.
- Descrição: Uma classe RAII (
Estes headers fornecem as definições fundamentais e as ferramentas de alto nível para interagir com o Pawn.
amx_defs.h
:- Conteúdo: Contém as definições brutas das estruturas da AMX (
AMX
,AMX_HEADER
), tipos (cell
,ucell
), e enums de erro (AmxError
). Também defineAMX_NATIVE
eAMX_CALLBACK
. SAMP_SDK_PACKED
: Utiliza atributos de empacotamento (#pragma pack(push, 1)
/__attribute__((packed))
) para garantir que as estruturas da AMX tenham o layout de memória correto, fundamental para a interoperabilidade.
- Conteúdo: Contém as definições brutas das estruturas da AMX (
Samp_SDK::amx::Call<Func, Index, ...>
:- Descrição: A função template principal para invocar as funções da API AMX expostas pelo servidor.
- Mecanismo: Obtém o ponteiro da função através do
Core::Instance().Get_AMX_Export(Index)
e o chama. Centraliza o tratamento de erros se o ponteiro da função não estiver disponível. - Impacto: Converte chamadas de baixo nível (
Core::Instance().Get_AMX_Export(PLUGIN_AMX_EXPORT_Exec)
) em chamadas C++ idiomáticas e type-safe (amx::Exec
).
Samp_SDK::amx::AMX_CTOF(cell c)
/AMX_FTOC(float f)
:- Descrição: Funções essenciais para converter valores
cell
parafloat
e vice-versa, realizando uma reinterpretação bitwise da memória. static_assert
: Incluemstatic_assert
para garantir quesizeof(cell) == sizeof(float)
em tempo de compilação, prevenindo erros em plataformas com tamanhos de tipo diferentes.
- Descrição: Funções essenciais para converter valores
Samp_SDK::Get_String(AMX* amx, cell amx_addr)
:- Descrição: Helper para converter um endereço AMX de string em
std::string
. - Mecanismo: Primeiro, obtém o endereço físico (
cell* phys_addr
) da string na AMX usandoamx::Get_Addr
. Em seguida, usaamx::STR_Len
para determinar o comprimento eamx::Get_String
para copiar os bytes para umstd::string
.
- Descrição: Helper para converter um endereço AMX de string em
std::string Samp_SDK::Format(const char* format, ...)
:- Descrição: A função base de formatação de strings (
printf
-like) para o SDK. - Mecanismo: Utiliza
vsnprintf
em duas passagens: primeiro para determinar o tamanho necessário da string, e depois para formatar a string nostd::string
alocado dinamicamente. Isso evita estouros de buffer.
- Descrição: A função base de formatação de strings (
- Seu plugin DEVE ser compilado para a arquitetura x86 (32-bit). O mecanismo de hooking do SDK é específico para esta arquitetura.
- Plataformas Suportadas: Windows (.dll) e Linux (.so).
- Crie um novo projeto de "Dynamic-Link Library (DLL)".
- Nas configurações do projeto, defina a "Plataforma de Solução" para x86.
- Garanta que o C++ Language Standard seja pelo menos C++14.
# Para um plugin chamado 'my_plugin.so' a partir de 'main.cpp'
g++ -m32 -shared -std=c++17 -O2 -fPIC -Wall -Wextra -Wl,--no-undefined main.cpp -o my_plugin.so
-m32
: Compila para 32-bit.-shared
: Cria uma biblioteca compartilhada (.so
).-std=c++17
: Define o padrão C++ para C++17 (pode serc++14
ouc++20
).-O2
: Nível de otimização 2.-fPIC
: Gera código independente de posição, necessário para bibliotecas compartilhadas.-Wall -Wextra
: Ativa avisos adicionais para ajudar a pegar erros.-Wl,--no-undefined
: Impede a criação da biblioteca se houver símbolos indefinidos.
# Para um plugin chamado 'my_plugin.dll' a partir de 'main.cpp'
g++ -m32 -shared -std=c++17 -O2 -static-libstdc++ -static-libgcc -Wl,--no-undefined main.cpp -o my_plugin.dll
-static-libstdc++
: Linka a biblioteca padrão C++ estaticamente. Essencial para evitar que seu plugin dependa de DLLs de runtime específicas do compilador que podem não estar presentes no sistema do usuário.-static-libgcc
: Linka a biblioteca GCC estaticamente.
- Nome do Arquivo: Seu plugin deve ter a extensão
.dll
(Windows) ou.so
(Linux). Ex:my_plugin.dll
. - Localização: Coloque o arquivo compilado na pasta
plugins/
do seu servidor SA-MP. - server.cfg: Adicione o nome do seu plugin (se for Windows, sem a extensão) à linha
plugins
noserver.cfg
.plugins my_plugin (se for Linux, my_plugin.so)
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