diff --git a/_styleguides/de.md b/_styleguides/de.md
deleted file mode 100644
index a75364c660a..00000000000
--- a/_styleguides/de.md
+++ /dev/null
@@ -1,555 +0,0 @@
-# Stilregeln für die Übersetzung von Godot ins Deutsche
-
-## Einleitung
-
-Dieses Dokument soll dabei helfen, die deutsche Übersetzung von Godot, sowie
-der Godot-Dokumentation, stilistisch zu vereinheitlichen. Dabei sollen
-Lesbarkeit, Klarheit und Benutzbarkeit besonders im Vordergrund stehen.
-
-Für die Übersetzung selbst ist das Tool
-[Weblate](https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/) im Einsatz, das in der
-[offiziellen Dokumentation](https://contributing.godotengine.org/en/latest/documentation/translation/index.html) näher
-erläutert wird. Die Bedienung von Weblate ist nicht Bestandteil dieses
-Dokuments.
-
-Weblate verfügt über ein Glossar, in dem häufig verwendete Begriffe gelistet
-werden, damit sie einheitlich übersetzt werden können. In diesem Dokument
-wird daher darauf verzichtet, die Übersetzung einzelner Begriffe zu
-klären. Sollte es bei der Übersetzung eines Begriffs Uneinigkeit geben,
-so sollte dies zunächst im [Chatraum für die deutsche
-Godot-Übersetzung](https://chat.godotengine.org/channel/translation-de) diskutiert und dann ins Glossar eingetragen werden.
-
-## Technische Hilfsmittel
-
-### Automatische Übersetzungen und Workflow
-
-Die Erfahrung zeigt, dass eine Übersetzung von längeren Texten, z.B. aus der
-Anleitung oder der Klassenreferenz oft zu schnelleren und besseren Ergebnissen
-führt, wenn man den Originaltext von einer KI vorübersetzen lässt.
-
-Ein sehr zu empfehlender Übersetzungsdienst ist hier die Website
-https://www.deepl.com, die hervorragende Erstübersetzungen zur Verfügung stellt
-und selbst Formatierungszeichen, wie Fettdruck oder Links in vielen Fällen
-korrekt in die Übersetzung übernimmt.
-
-Ein weiterer Vorteil dieser Art zu übersetzen ist, dass ein und derselbe Text
-mit hoher Wahrscheinlichkeit strukturell wiederholt gleich übersetzt wird, was
-sehr hilfreich sein kann, wenn sich die Originaltexte leicht ändern und dann
-die vorgenerierte Übersetzung immer noch dicht an der vorigen Übersetzung ist.
-
-Hier ist ein empfohlener Workflow für die Übersetzung eines Textblocks:
-
-* Originaltext kopieren
-* In DeepL übersetzen lassen
-* In Übersetzungsfeld einfügen
-* Text auf Abweichungen zum Glossar prüfen und ggf. korrigieren
-* Eigene Änderungen vornehmen, wo sinnvoll
-
-Es ist zudem ratsam, Korrekturen direkt auf der rechten Seite von DeepL vorzunehmen,
-da das Tool bei wiederholten Korrekturen dazulernen kann. Begriffe, die
-hartnäckig falsch übersetzt werden, kann man zudem ins DeepL-Glossar eintragen
-und damit eine bestimmte Übersetzung erzwingen.
-
-## Stilregeln
-
-### Du oder Sie
-
-Die aktuelle Übersetzung von Godot verwendet „Sie” statt „Du” bei direkter
-Ansprache. Zwar wäre die freundlichere „Du”-Form im Gaming-Bereich ebenfalls
-eine gute Wahl, jedoch ist eine Umstellung mit sehr viel Arbeit verbunden.
-Die Diskussion einer Umstellung auf „Du” hängt daher in erster Linie an
-der Frage, ob sich eine hinreichend große Menge an Freiwilligen finden,
-um die *gesamte* Anleitung umzustellen. Bis dahin sollte aus
-praktischen Gründen die Übersetzung beim formelleren „Sie” bleiben.
-
-> :arrow_forward: You can also use the search function in the top-left corner.
->
-> :x: Du kannst auch die Suchfunktion in der oberen linken Ecke verwenden.
->
-> :heavy_check_mark: Sie können auch die Suchfunktion in der oberen linken Ecke verwenden.
-
-### Grammatikalische Prinzipien
-
-Die Godot-Übersetzung lässt sich in vier grobe Blöcke einteilen: *Editor*,
-*Properties*, *Anleitung* und *Klassenreferenz*.
-
-Jeder dieser Blöcke hat eigene Ansprüche
-an eine Übersetzung. Während die Anleitung in erster Linie auf Verständlichkeit
-ausgelegt ist und sich angenehm lesen soll, ist im Editor und den Properties
-häufig eine etwas knappere Sprache erforderlich, weil oft nur begrenzt
-Platz für die Texte zur Verfügung steht.
-
-Es ist daher sinnvoll, einige Grundregeln für die Übersetzung
-aufzustellen. Beachte, dass diese Regeln nicht absolut sind und im Zweifel
-mit Augenmaß übersetzt werden sollte. Trotzdem helfen solche Regeln,
-einen einheitlichen Sprachstil über die gesamte Dokumentation hinweg zu fördern.
-
-Folgende Grundregeln werden aktuell in der Übersetzung angewendet:
-
-#### Anleitung/Klassenreferenz
-
-In der *Anleitung* sollte die grammatikalische Form des Originaltexts beibehalten
-werden, es sei denn, die Lesbarkeit leidet darunter. Es sollte generell darauf
-verzichtet werden, an dieser Stelle bestimmte Sprachkonstrukte grundsätzlich
-zu vermeiden oder zu bevorzugen. Oft ist eine Anlehnung an den Originaltext
-die bessere Wahl. Insbesondere die direkte Ansprache mit
-„Sie” ist in diesem Teil der Dokumentation weit verbreitet und sollte
-so beibehalten werden.
-
-Beispiele:
-
-> :arrow_forward: The table of contents in the sidebar should let you easily
-> access the documentation for your topic of interest.
->
-> :heavy_check_mark: Mithilfe des Inhaltsverzeichnisses in der Seitenleiste
-> können Sie leicht auf die Dokumentation zu Ihrem gewünschten Thema zugreifen.
-
-
-
-> :arrow_forward: To move our icon, we need to update its position and rotation
-> every frame in the game loop.
->
-> :heavy_check_mark: Um unser Icon zu bewegen, müssen wir seine Position und
-> Drehung in jedem Frame der Spielschleife aktualisieren.
-
-
-
-> :arrow_forward: This build can be manually triggered by clicking the "Build"
-> button at the top right of the editor.
->
-> :heavy_check_mark: Dieser Build kann manuell ausgelöst werden, indem man auf den
-> „Build”-Button oben rechts im Editor klickt.
-
-
-Bei manchen Abschnitten der Anleitung, wie bestimmten Überschriften oder Aufzählungen,
-bietet sich der [Infinitiv-Imperativ](https://de.wikipedia.org/wiki/Imperativ_(Modus)#Infinitiv) an:
-
-Beispiele:
-
-> :arrow_forward: Setting up the project
->
-> :heavy_check_mark: Das Projekt einrichten
-
-
-
-> :arrow_forward: For the player, we need to do the following:
-> * Check for input.
-> * Move in the given direction.
-> * Play the appropriate animation.
->
-> :heavy_check_mark: Für den Spieler müssen wir Folgendes tun:
-> * Auf Eingaben prüfen.
-> * Sich in die angegebene Richtung bewegen.
-> * Die entsprechende Animation abspielen.
-
-#### Properties
-
-Die *Properties* sind sehr knapp beschriebene Eigenschaften von Godot-Features,
-die im Editor oft nur wenig Platz zur Verfügung haben. Hier handelt es sich häufig
-um einzelne Begriffe, bei denen die Schwierigkeit eher im Finden der korrekten
-Vokabel besteht (dazu mehr unten), als in der grammatikalischen Form.
-
-Manchmal sind es jedoch kurze Sätze, die in den meisten Fällen am besten
-im Infinitiv-Imperativ (siehe Beispiele oben) zu übersetzen sind, da diese Form
-hier sprachlich gut passt und wenig Platz einnimmt. Auch sollten hier, wo möglich,
-Artikel weggelassen werden, genauso wie es im Original meist schon gemacht wird.
-
-
-> :arrow_forward: Keep Screen On
->
-> :x: Der Bildschirm wird eingeschaltet gelassen
->
-> :heavy_check_mark: Bildschirm eingeschaltet lassen
-
-#### Editor
-
-Die Texte des *Editors* bestehen sowohl aus kleinen Textblöcken, wenn z.B. ein Tooltip
-eine Einstellung näher beschreibt, als auch aus kurzen Begriffen, die oft wenig
-Platz zur Verfügung haben.
-
-Bei der Übersetzung des Editors gelten somit sowohl die Regeln für die Anleitung, als auch
-die für die Properties, je nachdem, ob der zu übersetzende Text eher in Langform
-oder in Kurzform geschrieben ist.
-
-### Keine Angst vor englischen Begriffen
-
-Manche Begriffe lassen sich nur schwer ins Deutsche übersetzen. Das sind zum
-Beispiel technische Begriffe, die bereits in ihrer englischen
-Form in den Sprachgebrauch Einzug gefunden haben (*Thread*, *Debuggen*,
-*Spawn-Punkt*).
-
-Andere Begriffe haben gängige deutsche Übersetzungen, wie z.B. *Knoten* für *node*.
-Da es in der Godot-Welt aber Objekte gibt, die feststehende Namen haben,
-etwa `Node2D`, wollen wir davon abgeleitete Vokabeln ebenfalls englisch lassen.
-
-> :arrow_forward: This feature is only available when connecting nodes in the editor.
->
-> :x: Dieses Feature ist nur verfügbar, wenn Knoten im Editor verbunden werden.
->
-> :heavy_check_mark: Dieses Feature ist nur verfügbar, wenn Nodes im Editor verbunden werden.
-
-Du wirst beim Lesen der Anleitung viele dieser absichtlich eingedeutschten
-Begriffe finden. Dies mag an der einen oder anderen Stelle etwas ungewohnt wirken,
-aber es gibt viele Situationen, in denen damit Übersetzungsprobleme vermieden werden können.
-
-Sollte es vorkommen, dass eine Regel unsinnig erscheint, sollte das im
-[Chat](https://chat.godotengine.org/channel/translation-de) diskutiert werden. Um einen Überblick über die dokumentierten Begriffe
-zu bekommen, die englisch bleiben sollen, lohnt sich ein
-Blick ins [Glossar](https://hosted.weblate.org/browse/godot-engine/glossary/de/).
-Sollte ein Begriff dort nicht hinterlegt sein, kann man die Suchfunktion
-von Weblate verwenden, um Beispiele in den vorhandenen Übersetzungen zu finden.
-
-Manchmal ist es auch notwendig, nach eigenem Empfinden eine Entscheidung zu
-treffen oder von einer der Glossar-Regeln abzuweichen.
-Das ist vollkommen okay, denn Sprache ist komplex, und man kann nicht für
-jeden Sonderfall eine vordefinierte Lösung festlegen.
-
-Beispiel 1:
-
-> :arrow_forward: Stereo Panning
->
-> :x: Stereoverschiebung
->
-> :heavy_check_mark: Stereo-Panning
-
-Beispiel 2:
-
-> :arrow_forward: Drag to pan the view
->
-> :x: Ziehen, um den View zu pannen.
->
-> :heavy_check_mark: Ziehen um den View zu verschieben
-
-
-Das erste Beispiel stammt aus dem Audio-Bereich, wo Stereo-Panning ein gängiger
-Begriff ist. Das zweite Beispiel verwendet das Wort „panning” als
-allgemeine Vokabel. Hier ist kein besonderer technischer Jargon
-gemeint, somit kann das Wort auch normal auf Deutsch übersetzt werden.
-
-Diese Unterscheidung wird im Glossar oft mit zwei Einträge desselben Wortes
-abgebildet. Dabei soll ein Beschreibungstext dabei helfen, zu erklären,
-in welchem Kontext welche Übersetzung passend ist.
-
-Weiter unten findest Du Recherchetipps, die dabei helfen können,
-eine passende Übersetzung zu finden, sollte ein Begriff weder im Glossar
-noch in der bestehenden Dokumentation auffindbar sein.
-
-### Kompositionswörter
-
-Das im Deutschen übliche Aneinanderreihen von Wörtern (Komposition) wird
-im Englischen durch das Hintereinandersetzen von Wörtern mit
-Leerzeichen erreicht. Bei sehr langen Wortfolgen ergeben sich dabei
-logische Untergruppen aus dem Zusammenhang, auch wenn das in Extremfällen
-manchmal wenig intuitiv erscheint:
-
-> Default Font Multichannel Signed Distance Field
-
-Im Deutschen sollte dagegen vermieden werden, lange Kompositionen zu bilden,
-da die Lesbarkeit extrem leidet, wenn die Wörter sehr lang werden. Eine
-einfache Lösung ist hier, mithilfe von Bindestrichen Klarheit zu schaffen.
-Allerdings ist es im Allgemeinen besser, die grammatikalische Struktur des
-Begriffs
-aufzubrechen und ihn klar zu beschreiben. Dabei ist es notwendig,
-nachzulesen, was dieser Begriff im Kontext von Godot eigentlich genau bedeutet:
-
-> :arrow_forward: Medium Quality Probe Ray Count
->
-> :x: Mittelqualitätsprobestrahlenanzahl
->
-> :heavy_check_mark: Strahlenzahl für Probes bei mittlerer Qualität
-
-Es sollte bei der Übersetzung generell vermieden werden, überlange Komposita zu
-erzeugen. Als Richtschnur sollten mehr als zwei Wörter nur in Ausnahmefällen zu
-Komposita verbunden werden, mehr als drei Wörter hingegen am besten gar nicht.
-Sollte sich keine brauchbare Übersetzung eines Kompositums finden, dann
-sollten zumindest Bindestriche eingesetzt werden, um die Teilbegriffe klarer
-voneinander zu trennen.
-
-Beispiele:
-
-> :arrow_forward: Interaction Profile Path
->
-> :x: Interaktionsprofilpfad
->
-> :heavy_check_mark: Interaktionsprofil-Pfad
->
-> :heavy_check_mark: Pfad zum Interaktionsprofil
-
-
-
-> :arrow_forward: Render Target Size Multiplier
->
-> :x: Renderzielgrößenfaktor
->
-> :heavy_check_mark: Render-Zielgrößen-Faktor
->
-> :heavy_check_mark: Faktor für Render-Zielgröße
-
-### Schachtelsätze und „die die”-Wiederholungen
-
-Beim direkten Übersetzen eines englischen Satzes kommt man leicht in
-Versuchung, Schachtelsätze oder allgemein sehr lange Sätze zu bilden. Auch hier
-ist eine KI-Vorübersetzung von Nutzen, die dies oft recht gut vermeidet.
-Im Allgemeinen ist es allerdings einfach so, dass deutsche Wörter und Sätze im Mittel länger
-als ihre englischen Pendants sind. Daher sollte darauf geachtet werden,
-die deutsche Übersetzung nicht zu komplex oder zu lang werden zu lassen. Es
-kann durchaus guter Stil sein, einen Satz in zwei Sätze aufzuteilen, auch wenn
-dabei die grammatikalische Form des Originals nicht erhalten bleibt.
-
-Ein weiterer verwandter Aspekt ist hier die Verwendung der Wortwiederholung
-„die die”, die ebenfalls vermieden werden sollte. Eine Ersetzung durch „welche
-die” scheint oft naheliegend, klingt aber umständlich und ist keine gute Lösung.
-Stattdessen ist eine Umformulierung des Satzes oft die bessere Wahl.
-
-Beispiele:
-
-> :arrow_forward: Min SDK cannot be lower than %d, which is the version
-> needed by the Godot library.
->
-> :x: Min SDK kann nicht niedriger als %d sein, der Version, die die
-> Godot-Bibliothek benötigt.
->
-> :heavy_check_mark: Min SDK kann nicht niedriger als %d sein (die
-> Version, die von der Godot-Bibliothek benötigt wird).
-
-
-
-> :arrow_forward: In addition, one will need a primary GUI for their game that
-> manages the various menus and widgets the project needs.
->
-> :x: Außerdem benötigt man für sein Spiel eine primäre GUI, die die
-> verschiedenen Menüs und Widgets verwaltet, die das Projekt benötigt.
->
-> :heavy_check_mark: Außerdem benötigt man für sein Spiel eine primäre GUI,
-> um die verschiedenen Menüs und Widgets des Projekts zu verwalten.
->
-> :heavy_check_mark: Außerdem benötigt man für sein Spiel eine primäre GUI.
-> Diese GUI verwaltet die verschiedenen Menüs und Widgets des Projekts.
-
-### Eigene Ergänzungen
-
-Achte bei der Übersetzung der Anleitung darauf, nur den Originaltext zu
-übersetzen, ohne eigene Ergänzungen oder Erläuterungen vorzunehmen. Sollte
-der Originaltext unvollständig oder erklärungswürdig sein, so beantrage zuerst
-eine Änderung am Original oder stelle selbst einen Pull-Request in
-[godot-docs](https://github.com/godotengine/godot-docs).
-Wir sollten uns auf Weblate ausschließlich als Übersetzer und nicht als
-Autoren verstehen.
-
-> :arrow_forward:: Computes the arctan of x
->
-> :x: Berechnet den Arcustangens von x. Der Arcustangens ist die Umkehrfunktion
-> des Tangens.
->
-> :heavy_check_mark: Berechnet den Arcustangens von x
-
-## Konsistenz zwischen Editor/Properties und Anleitung
-
-Wenn Du einen Begriff aus dem Editor oder den Properties änderst, solltest Du
-die Weblate-Seite der Anleitung nach diesen Begriffen durchsuchen und sie
-entsprechend anpassen, damit die Übersetzungen konsistent bleiben.
-
-Beachte auch, dass ein Editor/Properties-Begriff meist an mehreren Stellen im Editor
-oder den Properties vorkommt, sodass nach Möglichkeit alle dieser Stellen
-mit übersetzt werden sollten.
-
-## Testen der Übersetzung
-
-Für Übersetzungen des Editors und der Properties ist es ratsam, diese
-auch selbst zu testen, indem
-man [die aktuelle Übersetzung herunterlädt](https://contributing.godotengine.org/en/latest/documentation/translation/index.html#offline-translation-and-testing)
-und Godot mit den Änderungen [selbst kompiliert](https://docs.godotengine.org/de/4.x/engine_details/development/compiling/compiling_for_windows.html).
-
-Gerade bei der Anleitung kommt es oft auf den Kontext zwischen benachbarten
-Textblöcken an, sodass das Lesen eines ganzen Artikels Fehler sichtbar
-macht, die in Weblate leicht überlesen werden können.
-
-## Recherchetipps
-
-Grundsätzlich sollte man sich bei
-der Übersetzung eines Begriffs gut überlegen, ob man eine korrekte
-Übersetzung aus der eigenen Spracherfahrung vornehmen kann, oder besser erst
-einmal etwas näher recherchieren sollte.
-
-Die erste Quelle bei der Übersetzung feststehender Begriffe
-sollte das Glossar und die bestehenden Übersetzungen sein.
-Die Suchfunktion von Weblate leistet hier gute Dienste.
-
-Wenn ein Begriff in diesen Quellen nicht gefunden werden kann oder Zweifel an
-ihrer Korrektheit bestehen, gibt es einige weitere hilfreiche Quellen:
-
-Grundbegriffe aus der
-Wissenschaft kann man auf der englischen [Wikipedia](https://www.wikipedia.org)
-nachschlagen.
-Von dort aus lässt sich über das Sprachmenü der deutsche
-Schwesterartikel aufrufen, wo man oft eine korrekte deutsche Übersetzung des
-Begriffs findet. Achte allerdings darauf, ob der deutsche Artikel auch
-dieselbe Bedeutung des Wortes beschreibt, wie der englische Artikel.
-
-Bei weiteren allgemeinen technischen Begriffen kann
-man auf Webseiten wie www.linguee.com zurückgreifen, um zu schauen, wie
-ein Begriff von anderen, oft professionellen, Übersetzern in unterschiedlichen
-Kontexten bereits übersetzt wurde.
-
-Zuletzt gibt es Fachbegriffe, die direkt aus dem Gaming oder Game-Design
-stammen, und es ist sicherlich nicht verkehrt, bei der Übersetzung einmal
-nachzuschauen, wie andere Tools aus dem Bereich diese Begriffe übersetzen
-(Unity, Unreal). Da diese Tools über das Budget für professionelle
-Übersetzer verfügen, ist dies eine besonders hilfreiche Quelle für sehr
-spezifische Fachbegriffe.
-
-Zuletzt kann es sinnvoll sein, sich an erfahrene Entwickler zu wenden, um
-die Übersetzung eines Begriffs zu klären, entweder im [Chat](https://chat.godotengine.org/channel/translation-de) oder im
-[deutschen Godot-Discord](https://discord.com/channels/553242711109533729/)
-
-
-## Glossar-Regeln
-
-Dieser Abschnitt befasst sich mit dem Glossar. Wenn Du einfach nur übersetzen
-möchtest, kannst Du hier aufhören zu lesen. Falls Du aber Glossar-Einträge pflegen
-möchtest, solltest Du weiterlesen.
-
-Das Weblate-Glossar folgt bestimmten eigenen Regeln, die beachtet werden
-sollten:
-
-### Was kommt überhaupt ins Glossar?
-
-Das Glossar hat seinen praktischen Nutzen dort, wo man ein Wort an
-verschiedenen Stellen gleich übersetzen möchte. Immer, wenn das
-gewährleistet werden soll, lohnt sich auch ein Glossar-Eintrag. Beachte
-allerdings auch, dass ein sehr großes Glossar Pflegeaufwand bedeutet. Nicht
-jedes Wort muss also unbedingt einen Eintrag bekommen.
-
-> :x: color -> Farbe
-
-Das Wort „color” ist ziemlich eindeutig und bedarf vermutlich keiner
-expliziten Klärung in einem Glossar.
-
-> :heavy_check_mark: ctrl -> Strg
-
-Hier haben wir einen Fachbegriff, der über ein eindeutiges
-deutsches Äquivalent verfügt. Dafür kann man durch eine „Forbidden
-Translation” (s.u.) darauf hinweisen, dass eine Übersetzung als das
-vielleicht naheliegende „Ctrl” nicht zulässig ist.
-
-
-> :heavy_check_mark: aligned -> bündig/ausgerichet
-
-In diesem Fall kann das Glossar dabei helfen, die verschiedenen
-Übersetzungen des Wortes „aligned” zu definieren, das in der Form
-*left-aligned* als *linksbündig* und in der Form *axis-aligned* als *an den
-Achsen ausgerichtet* übersetzt werden sollte.
-
-> :heavy_check_mark: blitting -> Blitting
-
-Hier verweist das Glossar darauf, dass ein Begriff ein
-feststehender Fachbegriff ist, der im keine gute deutsche Entsprechung
-hat und daher englisch bleibt.
-
-### Ein Wort, ein Eintrag
-
-Da Weblate seine Glossar-Einträge bei der Übersetzung automatisch anbietet,
-sobald im Originaltext ein bestimmter Begriff vorkommt, sollte
-sichergestellt werden, dass Einträge auch gefunden werden. Das kann nur
-gelingen, wenn ein Eintrag in der englischen Form genau so auch in einem
-Text vorkommen kann.
-
-> :x: float, floats -> float
->
-> :heavy_check_mark: float -> float
-
-Im vorigen Beispiel könnte Weblate für einen Text, der den *Float*-Datentyp
-erklärt, den Glossareintrag nicht finden, da der Begriff *float, floats* so
-im Originaltext nicht vorkommt.
-
-### Ein Wort, mehrere Bedeutungen
-
-Sollte ein englisches Wort auf mehrere Arten übersetzt werden können, dann
-sollte für jede Übersetzung ein eigener Glossar-Eintrag angelegt werden.
-Dies hilft bei der Lesbarkeit und macht es später leichter, weitere Bedeutungen
-hinzuzufügen.
-
-> :x: volume -> Volumen, Lautstärke
->
-> :heavy_check_mark: volume -> Volumen (*Translation Explanation:* im Sinne von „Rauminhalt”)
->
-> :heavy_check_mark: volume -> Lautstärke (*Translation Explanation:* im Audio-Kontext)
-
-Es bietet sich an, über das jeweilige „Translation Explanation”-Feld
-zu beschreiben, wie sich
-die verschiedenen Übersetzungen unterscheiden und in welchen Fällen man sie
-verwenden sollte.
-
-**Achtung:** Es gibt auch das Feld
-„Explanation”, das für die Erklärung des Originaltextes gedacht
-ist. Dieses Feld sollte nicht verwendet werden, da es in der Seitenleiste
-zu unschönen Doppeleinträgen führen kann.
-
-### Grundformen verwenden
-
-Ein englisches Wort sollte grundsätzlich in seiner einfachsten Form ins
-Glossar eingetragen werden, damit es in möglichst vielen Fällen automatisch
-zugeordnet werden kann. Das bedeutet bei Verben die Grundform (**wichtig:** ohne *to*)
-und bei Substantiven der Singular.
-
-Beispiele:
-
-> :x: to hide -> verbergen
->
-> :heavy_check_mark: hide -> verbergen
-
-
-
-> :x: constants -> Konstanten
->
-> :heavy_check_mark: constant -> Konstante
-
-Leider unterstützt die aktuelle Version von Weblate keine
-morphologischen Varianten. Wenn also ein Wort im Glossar als Singular angegeben wird, dann
-wird es beim Übersetzen nur angeboten, wenn auch im Übersetzungstext der Singular
-verwendet wird. Es gibt bereits ein [Ticket](https://github.com/WeblateOrg/weblate/issues/3023)
-dazu im Weblate-Github. Bis zur Lösung dieses Problems sollten wir vermeiden,
-als Workaround Singular *und* Plural-Einträge im Glossar zu erzeugen, da das
-schlecht zu warten ist.
-
-### Terminology
-
-Ein als „Terminology” markierter Eintrag wird automatisch in allen
-anderen Sprachen in die Glossare eingetragen und führt dort zu offenen
-Arbeitspaketen.
-
-Das kann dazu führen, dass neue Glossareinträge in der deutschen
-Übersetzung erscheinen, weil eine andere Sprache sie eingefügt hat. In diesem
-Fall ist es legitim, das Terminology-Flag zu entfernen und den Eintrag zu löschen,
-wenn er aus unserer Sicht nicht sinnvoll ist. Dieser Vorgang lässt den Eintrag
-in allen anderen Sprachen unverändert.
-
-Wir sollten das Terminology-Flag grundsätzlich nicht setzen, da es potentiell
-die Glossare anderer Sprachen zumüllt, insbesondere, wenn diese andere Definitionen
-davon haben, welche Art von Begriffen als „Terminologie” zu bewerten sind.
-
-
-### Untranslatable
-
-Ein als „Untranslatable” markierter Eintrag ist ein Begriff, der bewusst nicht
-übersetzt werden soll, z.B. feststehende Begriffe wie `Android` oder `OpenGL`.
-Allerdings haben viele dieser Begriffe eigentlich nichts im Glossar verloren,
-sodass dieses Flag nicht allzu häufig vorkommen sollte.
-Man kann einen als „Untranslatable” markierten Begriff daran
-erkennen, dass er bei der Glossar-Einblendung in der Seitenleiste gelb hinterlegt ist.
-
-### Forbidden Translation
-
-Ein als „Forbidden Translation” markierter Eintrag kann dazu verwendet
-werden, um eine Übersetzung aufzuzeigen, die nicht verwendet werden soll, zum
-Beispiel weil sie einen fehleranfälligen
-[Falschen Freund](https://de.wikipedia.org/wiki/Falscher_Freund) darstellt
-oder um bestimmte deutsche Begriffe zu sperren. Zum Beispiel könnte man sich
-darauf einigen, den Begriff *enemy* durchgängig als *Gegner* und nicht als das
-extremere *Feind* zu übersetzen. In dem Fall würden beide Begriffe ins Glossar
-eingetragen, wobei der zweite als „Forbidden Translation” markiert wird.
-
-## Änderungen an diesem Dokument
-
-Änderungen an diesem Dokument sollten im [Chat](https://chat.godotengine.org/channel/translation-de) diskutiert und nach
-Klärung per Pull-Request ins Github-Repo committet werden.