diff --git a/_styleguides/de.md b/_styleguides/de.md deleted file mode 100644 index a75364c660a..00000000000 --- a/_styleguides/de.md +++ /dev/null @@ -1,555 +0,0 @@ -# Stilregeln für die Übersetzung von Godot ins Deutsche - -## Einleitung - -Dieses Dokument soll dabei helfen, die deutsche Übersetzung von Godot, sowie -der Godot-Dokumentation, stilistisch zu vereinheitlichen. Dabei sollen -Lesbarkeit, Klarheit und Benutzbarkeit besonders im Vordergrund stehen. - -Für die Übersetzung selbst ist das Tool -[Weblate](https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/) im Einsatz, das in der -[offiziellen Dokumentation](https://contributing.godotengine.org/en/latest/documentation/translation/index.html) näher -erläutert wird. Die Bedienung von Weblate ist nicht Bestandteil dieses -Dokuments. - -Weblate verfügt über ein Glossar, in dem häufig verwendete Begriffe gelistet -werden, damit sie einheitlich übersetzt werden können. In diesem Dokument -wird daher darauf verzichtet, die Übersetzung einzelner Begriffe zu -klären. Sollte es bei der Übersetzung eines Begriffs Uneinigkeit geben, -so sollte dies zunächst im [Chatraum für die deutsche -Godot-Übersetzung](https://chat.godotengine.org/channel/translation-de) diskutiert und dann ins Glossar eingetragen werden. - -## Technische Hilfsmittel - -### Automatische Übersetzungen und Workflow - -Die Erfahrung zeigt, dass eine Übersetzung von längeren Texten, z.B. aus der -Anleitung oder der Klassenreferenz oft zu schnelleren und besseren Ergebnissen -führt, wenn man den Originaltext von einer KI vorübersetzen lässt. - -Ein sehr zu empfehlender Übersetzungsdienst ist hier die Website -https://www.deepl.com, die hervorragende Erstübersetzungen zur Verfügung stellt -und selbst Formatierungszeichen, wie Fettdruck oder Links in vielen Fällen -korrekt in die Übersetzung übernimmt. - -Ein weiterer Vorteil dieser Art zu übersetzen ist, dass ein und derselbe Text -mit hoher Wahrscheinlichkeit strukturell wiederholt gleich übersetzt wird, was -sehr hilfreich sein kann, wenn sich die Originaltexte leicht ändern und dann -die vorgenerierte Übersetzung immer noch dicht an der vorigen Übersetzung ist. - -Hier ist ein empfohlener Workflow für die Übersetzung eines Textblocks: - -* Originaltext kopieren -* In DeepL übersetzen lassen -* In Übersetzungsfeld einfügen -* Text auf Abweichungen zum Glossar prüfen und ggf. korrigieren -* Eigene Änderungen vornehmen, wo sinnvoll - -Es ist zudem ratsam, Korrekturen direkt auf der rechten Seite von DeepL vorzunehmen, -da das Tool bei wiederholten Korrekturen dazulernen kann. Begriffe, die -hartnäckig falsch übersetzt werden, kann man zudem ins DeepL-Glossar eintragen -und damit eine bestimmte Übersetzung erzwingen. - -## Stilregeln - -### Du oder Sie - -Die aktuelle Übersetzung von Godot verwendet „Sie” statt „Du” bei direkter -Ansprache. Zwar wäre die freundlichere „Du”-Form im Gaming-Bereich ebenfalls -eine gute Wahl, jedoch ist eine Umstellung mit sehr viel Arbeit verbunden. -Die Diskussion einer Umstellung auf „Du” hängt daher in erster Linie an -der Frage, ob sich eine hinreichend große Menge an Freiwilligen finden, -um die *gesamte* Anleitung umzustellen. Bis dahin sollte aus -praktischen Gründen die Übersetzung beim formelleren „Sie” bleiben. - -> :arrow_forward: You can also use the search function in the top-left corner. -> -> :x: Du kannst auch die Suchfunktion in der oberen linken Ecke verwenden. -> -> :heavy_check_mark: Sie können auch die Suchfunktion in der oberen linken Ecke verwenden. - -### Grammatikalische Prinzipien - -Die Godot-Übersetzung lässt sich in vier grobe Blöcke einteilen: *Editor*, -*Properties*, *Anleitung* und *Klassenreferenz*. - -Jeder dieser Blöcke hat eigene Ansprüche -an eine Übersetzung. Während die Anleitung in erster Linie auf Verständlichkeit -ausgelegt ist und sich angenehm lesen soll, ist im Editor und den Properties -häufig eine etwas knappere Sprache erforderlich, weil oft nur begrenzt -Platz für die Texte zur Verfügung steht. - -Es ist daher sinnvoll, einige Grundregeln für die Übersetzung -aufzustellen. Beachte, dass diese Regeln nicht absolut sind und im Zweifel -mit Augenmaß übersetzt werden sollte. Trotzdem helfen solche Regeln, -einen einheitlichen Sprachstil über die gesamte Dokumentation hinweg zu fördern. - -Folgende Grundregeln werden aktuell in der Übersetzung angewendet: - -#### Anleitung/Klassenreferenz - -In der *Anleitung* sollte die grammatikalische Form des Originaltexts beibehalten -werden, es sei denn, die Lesbarkeit leidet darunter. Es sollte generell darauf -verzichtet werden, an dieser Stelle bestimmte Sprachkonstrukte grundsätzlich -zu vermeiden oder zu bevorzugen. Oft ist eine Anlehnung an den Originaltext -die bessere Wahl. Insbesondere die direkte Ansprache mit -„Sie” ist in diesem Teil der Dokumentation weit verbreitet und sollte -so beibehalten werden. - -Beispiele: - -> :arrow_forward: The table of contents in the sidebar should let you easily -> access the documentation for your topic of interest. -> -> :heavy_check_mark: Mithilfe des Inhaltsverzeichnisses in der Seitenleiste -> können Sie leicht auf die Dokumentation zu Ihrem gewünschten Thema zugreifen. - -
- -> :arrow_forward: To move our icon, we need to update its position and rotation -> every frame in the game loop. -> -> :heavy_check_mark: Um unser Icon zu bewegen, müssen wir seine Position und -> Drehung in jedem Frame der Spielschleife aktualisieren. - -
- -> :arrow_forward: This build can be manually triggered by clicking the "Build" -> button at the top right of the editor. -> -> :heavy_check_mark: Dieser Build kann manuell ausgelöst werden, indem man auf den -> „Build”-Button oben rechts im Editor klickt. - - -Bei manchen Abschnitten der Anleitung, wie bestimmten Überschriften oder Aufzählungen, -bietet sich der [Infinitiv-Imperativ](https://de.wikipedia.org/wiki/Imperativ_(Modus)#Infinitiv) an: - -Beispiele: - -> :arrow_forward: Setting up the project -> -> :heavy_check_mark: Das Projekt einrichten - -
- -> :arrow_forward: For the player, we need to do the following: -> * Check for input. -> * Move in the given direction. -> * Play the appropriate animation. -> -> :heavy_check_mark: Für den Spieler müssen wir Folgendes tun: -> * Auf Eingaben prüfen. -> * Sich in die angegebene Richtung bewegen. -> * Die entsprechende Animation abspielen. - -#### Properties - -Die *Properties* sind sehr knapp beschriebene Eigenschaften von Godot-Features, -die im Editor oft nur wenig Platz zur Verfügung haben. Hier handelt es sich häufig -um einzelne Begriffe, bei denen die Schwierigkeit eher im Finden der korrekten -Vokabel besteht (dazu mehr unten), als in der grammatikalischen Form. - -Manchmal sind es jedoch kurze Sätze, die in den meisten Fällen am besten -im Infinitiv-Imperativ (siehe Beispiele oben) zu übersetzen sind, da diese Form -hier sprachlich gut passt und wenig Platz einnimmt. Auch sollten hier, wo möglich, -Artikel weggelassen werden, genauso wie es im Original meist schon gemacht wird. - - -> :arrow_forward: Keep Screen On -> -> :x: Der Bildschirm wird eingeschaltet gelassen -> -> :heavy_check_mark: Bildschirm eingeschaltet lassen - -#### Editor - -Die Texte des *Editors* bestehen sowohl aus kleinen Textblöcken, wenn z.B. ein Tooltip -eine Einstellung näher beschreibt, als auch aus kurzen Begriffen, die oft wenig -Platz zur Verfügung haben. - -Bei der Übersetzung des Editors gelten somit sowohl die Regeln für die Anleitung, als auch -die für die Properties, je nachdem, ob der zu übersetzende Text eher in Langform -oder in Kurzform geschrieben ist. - -### Keine Angst vor englischen Begriffen - -Manche Begriffe lassen sich nur schwer ins Deutsche übersetzen. Das sind zum -Beispiel technische Begriffe, die bereits in ihrer englischen -Form in den Sprachgebrauch Einzug gefunden haben (*Thread*, *Debuggen*, -*Spawn-Punkt*). - -Andere Begriffe haben gängige deutsche Übersetzungen, wie z.B. *Knoten* für *node*. -Da es in der Godot-Welt aber Objekte gibt, die feststehende Namen haben, -etwa `Node2D`, wollen wir davon abgeleitete Vokabeln ebenfalls englisch lassen. - -> :arrow_forward: This feature is only available when connecting nodes in the editor. -> -> :x: Dieses Feature ist nur verfügbar, wenn Knoten im Editor verbunden werden. -> -> :heavy_check_mark: Dieses Feature ist nur verfügbar, wenn Nodes im Editor verbunden werden. - -Du wirst beim Lesen der Anleitung viele dieser absichtlich eingedeutschten -Begriffe finden. Dies mag an der einen oder anderen Stelle etwas ungewohnt wirken, -aber es gibt viele Situationen, in denen damit Übersetzungsprobleme vermieden werden können. - -Sollte es vorkommen, dass eine Regel unsinnig erscheint, sollte das im -[Chat](https://chat.godotengine.org/channel/translation-de) diskutiert werden. Um einen Überblick über die dokumentierten Begriffe -zu bekommen, die englisch bleiben sollen, lohnt sich ein -Blick ins [Glossar](https://hosted.weblate.org/browse/godot-engine/glossary/de/). -Sollte ein Begriff dort nicht hinterlegt sein, kann man die Suchfunktion -von Weblate verwenden, um Beispiele in den vorhandenen Übersetzungen zu finden. - -Manchmal ist es auch notwendig, nach eigenem Empfinden eine Entscheidung zu -treffen oder von einer der Glossar-Regeln abzuweichen. -Das ist vollkommen okay, denn Sprache ist komplex, und man kann nicht für -jeden Sonderfall eine vordefinierte Lösung festlegen. - -Beispiel 1: - -> :arrow_forward: Stereo Panning -> -> :x: Stereoverschiebung -> -> :heavy_check_mark: Stereo-Panning - -Beispiel 2: - -> :arrow_forward: Drag to pan the view -> -> :x: Ziehen, um den View zu pannen. -> -> :heavy_check_mark: Ziehen um den View zu verschieben - - -Das erste Beispiel stammt aus dem Audio-Bereich, wo Stereo-Panning ein gängiger -Begriff ist. Das zweite Beispiel verwendet das Wort „panning” als -allgemeine Vokabel. Hier ist kein besonderer technischer Jargon -gemeint, somit kann das Wort auch normal auf Deutsch übersetzt werden. - -Diese Unterscheidung wird im Glossar oft mit zwei Einträge desselben Wortes -abgebildet. Dabei soll ein Beschreibungstext dabei helfen, zu erklären, -in welchem Kontext welche Übersetzung passend ist. - -Weiter unten findest Du Recherchetipps, die dabei helfen können, -eine passende Übersetzung zu finden, sollte ein Begriff weder im Glossar -noch in der bestehenden Dokumentation auffindbar sein. - -### Kompositionswörter - -Das im Deutschen übliche Aneinanderreihen von Wörtern (Komposition) wird -im Englischen durch das Hintereinandersetzen von Wörtern mit -Leerzeichen erreicht. Bei sehr langen Wortfolgen ergeben sich dabei -logische Untergruppen aus dem Zusammenhang, auch wenn das in Extremfällen -manchmal wenig intuitiv erscheint: - -> Default Font Multichannel Signed Distance Field - -Im Deutschen sollte dagegen vermieden werden, lange Kompositionen zu bilden, -da die Lesbarkeit extrem leidet, wenn die Wörter sehr lang werden. Eine -einfache Lösung ist hier, mithilfe von Bindestrichen Klarheit zu schaffen. -Allerdings ist es im Allgemeinen besser, die grammatikalische Struktur des -Begriffs -aufzubrechen und ihn klar zu beschreiben. Dabei ist es notwendig, -nachzulesen, was dieser Begriff im Kontext von Godot eigentlich genau bedeutet: - -> :arrow_forward: Medium Quality Probe Ray Count -> -> :x: Mittelqualitätsprobestrahlenanzahl -> -> :heavy_check_mark: Strahlenzahl für Probes bei mittlerer Qualität - -Es sollte bei der Übersetzung generell vermieden werden, überlange Komposita zu -erzeugen. Als Richtschnur sollten mehr als zwei Wörter nur in Ausnahmefällen zu -Komposita verbunden werden, mehr als drei Wörter hingegen am besten gar nicht. -Sollte sich keine brauchbare Übersetzung eines Kompositums finden, dann -sollten zumindest Bindestriche eingesetzt werden, um die Teilbegriffe klarer -voneinander zu trennen. - -Beispiele: - -> :arrow_forward: Interaction Profile Path -> -> :x: Interaktionsprofilpfad -> -> :heavy_check_mark: Interaktionsprofil-Pfad -> -> :heavy_check_mark: Pfad zum Interaktionsprofil - -
- -> :arrow_forward: Render Target Size Multiplier -> -> :x: Renderzielgrößenfaktor -> -> :heavy_check_mark: Render-Zielgrößen-Faktor -> -> :heavy_check_mark: Faktor für Render-Zielgröße - -### Schachtelsätze und „die die”-Wiederholungen - -Beim direkten Übersetzen eines englischen Satzes kommt man leicht in -Versuchung, Schachtelsätze oder allgemein sehr lange Sätze zu bilden. Auch hier -ist eine KI-Vorübersetzung von Nutzen, die dies oft recht gut vermeidet. -Im Allgemeinen ist es allerdings einfach so, dass deutsche Wörter und Sätze im Mittel länger -als ihre englischen Pendants sind. Daher sollte darauf geachtet werden, -die deutsche Übersetzung nicht zu komplex oder zu lang werden zu lassen. Es -kann durchaus guter Stil sein, einen Satz in zwei Sätze aufzuteilen, auch wenn -dabei die grammatikalische Form des Originals nicht erhalten bleibt. - -Ein weiterer verwandter Aspekt ist hier die Verwendung der Wortwiederholung -„die die”, die ebenfalls vermieden werden sollte. Eine Ersetzung durch „welche -die” scheint oft naheliegend, klingt aber umständlich und ist keine gute Lösung. -Stattdessen ist eine Umformulierung des Satzes oft die bessere Wahl. - -Beispiele: - -> :arrow_forward: Min SDK cannot be lower than %d, which is the version -> needed by the Godot library. -> -> :x: Min SDK kann nicht niedriger als %d sein, der Version, die die -> Godot-Bibliothek benötigt. -> -> :heavy_check_mark: Min SDK kann nicht niedriger als %d sein (die -> Version, die von der Godot-Bibliothek benötigt wird). - -
- -> :arrow_forward: In addition, one will need a primary GUI for their game that -> manages the various menus and widgets the project needs. -> -> :x: Außerdem benötigt man für sein Spiel eine primäre GUI, die die -> verschiedenen Menüs und Widgets verwaltet, die das Projekt benötigt. -> -> :heavy_check_mark: Außerdem benötigt man für sein Spiel eine primäre GUI, -> um die verschiedenen Menüs und Widgets des Projekts zu verwalten. -> -> :heavy_check_mark: Außerdem benötigt man für sein Spiel eine primäre GUI. -> Diese GUI verwaltet die verschiedenen Menüs und Widgets des Projekts. - -### Eigene Ergänzungen - -Achte bei der Übersetzung der Anleitung darauf, nur den Originaltext zu -übersetzen, ohne eigene Ergänzungen oder Erläuterungen vorzunehmen. Sollte -der Originaltext unvollständig oder erklärungswürdig sein, so beantrage zuerst -eine Änderung am Original oder stelle selbst einen Pull-Request in -[godot-docs](https://github.com/godotengine/godot-docs). -Wir sollten uns auf Weblate ausschließlich als Übersetzer und nicht als -Autoren verstehen. - -> :arrow_forward:: Computes the arctan of x -> -> :x: Berechnet den Arcustangens von x. Der Arcustangens ist die Umkehrfunktion -> des Tangens. -> -> :heavy_check_mark: Berechnet den Arcustangens von x - -## Konsistenz zwischen Editor/Properties und Anleitung - -Wenn Du einen Begriff aus dem Editor oder den Properties änderst, solltest Du -die Weblate-Seite der Anleitung nach diesen Begriffen durchsuchen und sie -entsprechend anpassen, damit die Übersetzungen konsistent bleiben. - -Beachte auch, dass ein Editor/Properties-Begriff meist an mehreren Stellen im Editor -oder den Properties vorkommt, sodass nach Möglichkeit alle dieser Stellen -mit übersetzt werden sollten. - -## Testen der Übersetzung - -Für Übersetzungen des Editors und der Properties ist es ratsam, diese -auch selbst zu testen, indem -man [die aktuelle Übersetzung herunterlädt](https://contributing.godotengine.org/en/latest/documentation/translation/index.html#offline-translation-and-testing) -und Godot mit den Änderungen [selbst kompiliert](https://docs.godotengine.org/de/4.x/engine_details/development/compiling/compiling_for_windows.html). - -Gerade bei der Anleitung kommt es oft auf den Kontext zwischen benachbarten -Textblöcken an, sodass das Lesen eines ganzen Artikels Fehler sichtbar -macht, die in Weblate leicht überlesen werden können. - -## Recherchetipps - -Grundsätzlich sollte man sich bei -der Übersetzung eines Begriffs gut überlegen, ob man eine korrekte -Übersetzung aus der eigenen Spracherfahrung vornehmen kann, oder besser erst -einmal etwas näher recherchieren sollte. - -Die erste Quelle bei der Übersetzung feststehender Begriffe -sollte das Glossar und die bestehenden Übersetzungen sein. -Die Suchfunktion von Weblate leistet hier gute Dienste. - -Wenn ein Begriff in diesen Quellen nicht gefunden werden kann oder Zweifel an -ihrer Korrektheit bestehen, gibt es einige weitere hilfreiche Quellen: - -Grundbegriffe aus der -Wissenschaft kann man auf der englischen [Wikipedia](https://www.wikipedia.org) -nachschlagen. -Von dort aus lässt sich über das Sprachmenü der deutsche -Schwesterartikel aufrufen, wo man oft eine korrekte deutsche Übersetzung des -Begriffs findet. Achte allerdings darauf, ob der deutsche Artikel auch -dieselbe Bedeutung des Wortes beschreibt, wie der englische Artikel. - -Bei weiteren allgemeinen technischen Begriffen kann -man auf Webseiten wie www.linguee.com zurückgreifen, um zu schauen, wie -ein Begriff von anderen, oft professionellen, Übersetzern in unterschiedlichen -Kontexten bereits übersetzt wurde. - -Zuletzt gibt es Fachbegriffe, die direkt aus dem Gaming oder Game-Design -stammen, und es ist sicherlich nicht verkehrt, bei der Übersetzung einmal -nachzuschauen, wie andere Tools aus dem Bereich diese Begriffe übersetzen -(Unity, Unreal). Da diese Tools über das Budget für professionelle -Übersetzer verfügen, ist dies eine besonders hilfreiche Quelle für sehr -spezifische Fachbegriffe. - -Zuletzt kann es sinnvoll sein, sich an erfahrene Entwickler zu wenden, um -die Übersetzung eines Begriffs zu klären, entweder im [Chat](https://chat.godotengine.org/channel/translation-de) oder im -[deutschen Godot-Discord](https://discord.com/channels/553242711109533729/) - - -## Glossar-Regeln - -Dieser Abschnitt befasst sich mit dem Glossar. Wenn Du einfach nur übersetzen -möchtest, kannst Du hier aufhören zu lesen. Falls Du aber Glossar-Einträge pflegen -möchtest, solltest Du weiterlesen. - -Das Weblate-Glossar folgt bestimmten eigenen Regeln, die beachtet werden -sollten: - -### Was kommt überhaupt ins Glossar? - -Das Glossar hat seinen praktischen Nutzen dort, wo man ein Wort an -verschiedenen Stellen gleich übersetzen möchte. Immer, wenn das -gewährleistet werden soll, lohnt sich auch ein Glossar-Eintrag. Beachte -allerdings auch, dass ein sehr großes Glossar Pflegeaufwand bedeutet. Nicht -jedes Wort muss also unbedingt einen Eintrag bekommen. - -> :x: color -> Farbe - -Das Wort „color” ist ziemlich eindeutig und bedarf vermutlich keiner -expliziten Klärung in einem Glossar. - -> :heavy_check_mark: ctrl -> Strg - -Hier haben wir einen Fachbegriff, der über ein eindeutiges -deutsches Äquivalent verfügt. Dafür kann man durch eine „Forbidden -Translation” (s.u.) darauf hinweisen, dass eine Übersetzung als das -vielleicht naheliegende „Ctrl” nicht zulässig ist. - - -> :heavy_check_mark: aligned -> bündig/ausgerichet - -In diesem Fall kann das Glossar dabei helfen, die verschiedenen -Übersetzungen des Wortes „aligned” zu definieren, das in der Form -*left-aligned* als *linksbündig* und in der Form *axis-aligned* als *an den -Achsen ausgerichtet* übersetzt werden sollte. - -> :heavy_check_mark: blitting -> Blitting - -Hier verweist das Glossar darauf, dass ein Begriff ein -feststehender Fachbegriff ist, der im keine gute deutsche Entsprechung -hat und daher englisch bleibt. - -### Ein Wort, ein Eintrag - -Da Weblate seine Glossar-Einträge bei der Übersetzung automatisch anbietet, -sobald im Originaltext ein bestimmter Begriff vorkommt, sollte -sichergestellt werden, dass Einträge auch gefunden werden. Das kann nur -gelingen, wenn ein Eintrag in der englischen Form genau so auch in einem -Text vorkommen kann. - -> :x: float, floats -> float -> -> :heavy_check_mark: float -> float - -Im vorigen Beispiel könnte Weblate für einen Text, der den *Float*-Datentyp -erklärt, den Glossareintrag nicht finden, da der Begriff *float, floats* so -im Originaltext nicht vorkommt. - -### Ein Wort, mehrere Bedeutungen - -Sollte ein englisches Wort auf mehrere Arten übersetzt werden können, dann -sollte für jede Übersetzung ein eigener Glossar-Eintrag angelegt werden. -Dies hilft bei der Lesbarkeit und macht es später leichter, weitere Bedeutungen -hinzuzufügen. - -> :x: volume -> Volumen, Lautstärke -> -> :heavy_check_mark: volume -> Volumen (*Translation Explanation:* im Sinne von „Rauminhalt”) -> -> :heavy_check_mark: volume -> Lautstärke (*Translation Explanation:* im Audio-Kontext) - -Es bietet sich an, über das jeweilige „Translation Explanation”-Feld -zu beschreiben, wie sich -die verschiedenen Übersetzungen unterscheiden und in welchen Fällen man sie -verwenden sollte. - -**Achtung:** Es gibt auch das Feld -„Explanation”, das für die Erklärung des Originaltextes gedacht -ist. Dieses Feld sollte nicht verwendet werden, da es in der Seitenleiste -zu unschönen Doppeleinträgen führen kann. - -### Grundformen verwenden - -Ein englisches Wort sollte grundsätzlich in seiner einfachsten Form ins -Glossar eingetragen werden, damit es in möglichst vielen Fällen automatisch -zugeordnet werden kann. Das bedeutet bei Verben die Grundform (**wichtig:** ohne *to*) -und bei Substantiven der Singular. - -Beispiele: - -> :x: to hide -> verbergen -> -> :heavy_check_mark: hide -> verbergen - -
- -> :x: constants -> Konstanten -> -> :heavy_check_mark: constant -> Konstante - -Leider unterstützt die aktuelle Version von Weblate keine -morphologischen Varianten. Wenn also ein Wort im Glossar als Singular angegeben wird, dann -wird es beim Übersetzen nur angeboten, wenn auch im Übersetzungstext der Singular -verwendet wird. Es gibt bereits ein [Ticket](https://github.com/WeblateOrg/weblate/issues/3023) -dazu im Weblate-Github. Bis zur Lösung dieses Problems sollten wir vermeiden, -als Workaround Singular *und* Plural-Einträge im Glossar zu erzeugen, da das -schlecht zu warten ist. - -### Terminology - -Ein als „Terminology” markierter Eintrag wird automatisch in allen -anderen Sprachen in die Glossare eingetragen und führt dort zu offenen -Arbeitspaketen. - -Das kann dazu führen, dass neue Glossareinträge in der deutschen -Übersetzung erscheinen, weil eine andere Sprache sie eingefügt hat. In diesem -Fall ist es legitim, das Terminology-Flag zu entfernen und den Eintrag zu löschen, -wenn er aus unserer Sicht nicht sinnvoll ist. Dieser Vorgang lässt den Eintrag -in allen anderen Sprachen unverändert. - -Wir sollten das Terminology-Flag grundsätzlich nicht setzen, da es potentiell -die Glossare anderer Sprachen zumüllt, insbesondere, wenn diese andere Definitionen -davon haben, welche Art von Begriffen als „Terminologie” zu bewerten sind. - - -### Untranslatable - -Ein als „Untranslatable” markierter Eintrag ist ein Begriff, der bewusst nicht -übersetzt werden soll, z.B. feststehende Begriffe wie `Android` oder `OpenGL`. -Allerdings haben viele dieser Begriffe eigentlich nichts im Glossar verloren, -sodass dieses Flag nicht allzu häufig vorkommen sollte. -Man kann einen als „Untranslatable” markierten Begriff daran -erkennen, dass er bei der Glossar-Einblendung in der Seitenleiste gelb hinterlegt ist. - -### Forbidden Translation - -Ein als „Forbidden Translation” markierter Eintrag kann dazu verwendet -werden, um eine Übersetzung aufzuzeigen, die nicht verwendet werden soll, zum -Beispiel weil sie einen fehleranfälligen -[Falschen Freund](https://de.wikipedia.org/wiki/Falscher_Freund) darstellt -oder um bestimmte deutsche Begriffe zu sperren. Zum Beispiel könnte man sich -darauf einigen, den Begriff *enemy* durchgängig als *Gegner* und nicht als das -extremere *Feind* zu übersetzen. In dem Fall würden beide Begriffe ins Glossar -eingetragen, wobei der zweite als „Forbidden Translation” markiert wird. - -## Änderungen an diesem Dokument - -Änderungen an diesem Dokument sollten im [Chat](https://chat.godotengine.org/channel/translation-de) diskutiert und nach -Klärung per Pull-Request ins Github-Repo committet werden.